Como Jogar Clue (Detetive): Regras Completas

Clue (América do Norte) / Cluedo (Reino Unido/Mundo) é um clássico jogo de dedução para 3–6 jogadores. Resolva o assassinato: QUEM (suspeito), O QUÊ (arma), ONDE (cômodo).

Preparação

  1. Tabuleiro: Centralize. 9 cômodos conectados por corredores e passagens secretas.
  2. Peões dos Suspeitos: Cada jogador escolhe um (Srta. Scarlet, Cel. Mustard, Sra. White, Sr. Green, Sra. Peacock, Prof. Plum). Coloque nos quadrados iniciais correspondentes.
  3. Armas: Coloque cada uma das 6 armas (Corda, Faca, Castiçal, Revólver, Cano, Chave) em um cômodo aleatório (uma por cômodo, 3 vazios).
  4. Cartas: 21 cartas: 6 Suspeitos, 6 Armas, 9 Cômodos.
    • Embaralhe. Remova 1 Suspeito, 1 Arma, 1 Cômodo → coloque no Envelope do Caso (centro do tabuleiro). Esta é a solução.
    • Embaralhe as 18 restantes. Distribua viradas para baixo, igualmente a todos (alguns podem ter 1 a mais). Jogadores veem suas cartas secretamente.
  5. Bloco de Anotações: Cada jogador pega uma folha para rastrear deduções.

Jogada – Estrutura do Turno

  1. Role Dados / Mova: Role 2d6. Mova horizontal/vertical (não diagonal) até o número rolado. Entre em cômodos por portas ou use Passagens Secretas (cantos) para pular ao canto oposto em vez de rolar.
  2. Faça uma Sugestão (se em cômodo): "Sugiro que foi Cel. Mustard, com o Castiçal, na Biblioteca."
    • Mova o peão do Suspeito e a Arma nomeados para aquele cômodo com você.
  3. Refute a Sugestão: Jogador à esquerda verifica mão. Se tiver qualquer uma das três cartas, deve mostrar exatamente uma (escolha dele) secretamente a você. Se não, próximo jogador verifica, etc. Só uma carta mostrada no total.
  4. Anote: Registre o que aprendeu (ex: "Jogador B mostrou Castiçal" → Castiçal não no envelope).
  5. Faça Acusação (Opcional, a qualquer momento no seu turno): "Acuso Sra. Peacock, com a Corda, no Estudo."
    • Verifique envelope secretamente. Se correto → VOCÊ VENCE (revele cartas).
    • Se errado → VOCÊ É ELIMINADO (não pode vencer, mas ainda deve refutar sugestões).
  6. Fim do Turno.

Vitória

Primeiro jogador a fazer Acusação correta vence. Se todos menos um forem eliminados, o último vence por padrão (mas deve fazer acusação correta para vitória formal).

Dicas Estratégicas

  • Registre Tudo: Use grade: Linhas = Cartas, Colunas = Jogadores + Envelope. Marque ✓ (tem), ✗ (não tem), ? (desconhecido).
  • Sugira para Ganhar Info: Nomeie cartas que você tem para forçar outros a mostrar diferentes (blefe).
  • Controle de Cômodos: Use Passagens Secretas para acessar cômodos eficientemente.
  • Movimento de Armas/Suspeitos: Mover peões dos oponentes via Sugestões pode ajudar ou atrapalhar a posição deles.

Regras de Casa Comuns

  • Variante 2 Jogadores: Adicione "mão fantasma" virada para baixo; alterne refutação dela.
  • Sem Eliminação: Acusação errada = perde próximo turno / penalidade, não eliminação.
  • Passagens Secretas Contam como Movimento: Precisa rolar para usá-las.
HT Jogos © direito autoral [www.ptjogos.com]