Jogos escolares tradicionais são apreciados por crianças em pátios ao longo da história. Frequentemente não requerem equipamento adicional, têm regras simples e podem ser jogados por grupos grandes ou pequenos. Seja no recreio ou na aula de educação física, são uma forma divertida de se manter ativo na escola.
Um aluno é escolhido para ser "o pegador". Ele corre atrás dos outros tentando tocá-los. Se tocar alguém, essa pessoa vira "o pegador" e corre atrás das outras. Pode ser adaptado para crianças menores que não correm continuamente, tendo "bases" seguras como árvore ou poste, onde não pode ser tocado se estiver encostado. Assim que a mão sai da "base", pode ser tocado e virar o próximo "pegador".
Esconde-esconde é uma variação de pega-pega, onde "o pegador" fecha os olhos enquanto os outros se escondem. Eles então tentam correr para tocar a "base" sem serem pegos. Se todos chegarem à "base" sem serem tocados, quem era "o pegador" permanece para outra rodada.
Amarelinha requer giz e uma pedrinha. Desenhe o campo com quadrados de 30 cm no chão com giz. Desenhe três quadrados em fila numerados 1, 2, 3. Acima, um par lado a lado marcados 4 e 5. Um quadrado acima para 6, dois lado a lado para 7 e 8 e finalmente dois em fila para 9 e 10. Fique com os pés na base do primeiro quadrado e jogue a pedrinha. O quadrado onde caiu, não pode pisar. Pule nos quadrados simples 1,2,3,6,9,10 com um pé e use ambos nos pares 4-5 e 7-8. Se a pedrinha caiu no 4, deve pular no 5 com um pé sem tocar no 4. Ao chegar no 10, vire em um pé e pule de volta. Agache no quadrado anterior à pedrinha para pegá-la, mas não pise fora dos quadrados nem no quadrado com a pedrinha ou estará fora. Quem conseguir ir e voltar sem cair vence.
Individualmente pulam corda e contam quantas vezes pularam sem parar ou cantam rima. Variação para múltiplos: duas crianças seguram as pontas da corda com distância suficiente para ela tocar o chão. Elas giram a corda e uma terceira corre para dentro e começa a pular cantando. Se a criança fizer a corda parar, sai. A corda reinicia e a próxima criança entra. Ocasionalmente, uma segunda corda gira na direção oposta ao mesmo tempo: mão esquerda no sentido horário, direita anti-horário. Crianças correm para entre elas e tentam pular entre as duas no jogo chamado "Dupla Holandesa" (Double Dutch).