Intriga e investigação são elementos fundamentais para qualquer experiência de acampamento de mistério. É possível incorporar esses aspectos em variações de praticamente qualquer jogo de improvisação teatral. Ao jogar os seguintes jogos, os participantes aprimorarão habilidades de observação e dedução, enquanto desfrutam de diversão misteriosa que complementa a experiência tradicional de acampamento. Esses jogos temáticos de detetive integram-se perfeitamente à experiência maior do acampamento de mistério.
Os 5 Ws exigem uma equipe de participantes que sorteie aleatoriamente personagens (quem), enredo (o quê), período histórico (quando), local (onde) e motivação do personagem (por quê) de um chapéu. Essa combinação aleatória resultará em cenários inusitados e intelectualmente desafiadores que a equipe deve trabalhar em conjunto para desenvolver em uma cena de mistério para apresentar aos demais participantes.
Por exemplo, o sorteio pode resultar em uma história que deve conter ladrões plantando um jardim durante a Segunda Guerra Mundial em uma canoa, com o objetivo de destruir o mundo. Para adicionar um nível de dificuldade e uma opção competitiva, desafie as equipes a criar um mistério que deixe as outras equipes perplexas. A equipe que criar o mistério que não for resolvido, ou que levar o maior tempo para ser solucionado, vence.
Teste as habilidades de memorização e observação dos participantes enquanto examinam mudanças minuciosas na aparência uns dos outros. Dois participantes vestem-se com fantasias e acessórios de um guarda-roupa fornecido. Após observarem-se cuidadosamente por dois minutos, viram-se de costas um para o outro e alteram cinco elementos de suas fantasias, adicionando, removendo ou reposicionando itens. Os jogadores então tentam adivinhar quais elementos foram alterados. Quem acertar mais vence.
Uma reviravolta complexa no jogo de memorização "O Que Mudou?", jogado em equipes. "Crime & Criminoso" desafia equipes de participantes fantasiados a encenar quadros vivos que contam histórias de mistério para os oponentes observarem. O capitão da equipe atua como narrador, definindo o cenário ao compartilhar a história desenvolvida pela equipe, enquanto os membros se posicionam e ficam imóveis como uma natureza-morta em tamanho real. A equipe adversária tem dois minutos para circular entre os competidores congelados e absorver os detalhes da cena.
A equipe adversária sai enquanto o quadro é reencenado para capturar um segundo momento congelado, logo após um crime ter ocorrido na cena encenada. A equipe retorna para circular entre os oponentes imóveis e detectar qual crime foi cometido e por quem.
Por exemplo, um participante usa um colar de diamantes no primeiro quadro. No segundo, o colar não está mais em seu pescoço, mas aparece ligeiramente no bolso de outro participante. A equipe que resolver o crime e identificar o criminoso no menor tempo vence.