Magia branca mantém seu grupo em forma curando dano de batalha e efeitos negativos como Silêncio ou Sono. Cura e derivados como Curaga são feitiços básicos de restauração de vida. Vida e Ressurreição revivem aliados mortos em batalha. Esuna reverte efeitos de status. Magia branca curativa costuma danificar mortos-vivos. Vida ou outros feitiços revivificantes causam morte instantânea a mortos-vivos.
Magia negra inclui toda magia de ataque direto, geralmente mais eficaz que ataques físicos. Feitiços se dividem em subtipos elementais: Fogo, Gelo e Raio/Trovão são os três mais comuns e primeiros no jogo. Cada um, junto com outros como Terra/Terremoto, Vento e Água, é forte contra alguns alinhamentos e fraco a outros, criando pedra-papel-tesoura elemental. Ex: Gelo em inimigo de fogo causa dano aumentado; mesmo feitiço em inimigo de gelo cura ou não faz dano. Raio costuma funcionar melhor contra inimigos mecânicos.
Às vezes precisa de ataque indireto em vez de dano direto. Ou melhorar habilidades do grupo. Magia de status entra aqui. Ex: Silêncio impede uso de magia e habilidades especiais. Escuridão remove visão, dificultando ataques físicos. Berserk/Fúria tem efeito duplo: aumenta força mas baixa precisão de ataques físicos. Se lançado em aliado, remove controle e faz atacar aleatoriamente.
Subconjunto informal, "Magia do Tempo", afeta velocidade. Feitiços como Aceleração, Lentidão e Paralisia afetam tempo para agir após comando. Ex: Aceleração faz barra recarregar mais rápido; Lentidão faz demorar mais.
Em batalhas contra chefes, pode soltar magia de invocação se a batalha vai mal ou quer acabar rápido. Invocações têm vários nomes na série: FF6 tinha Espers, 7 Invocações, 8 Guardian Forces, 10 Aeons. Traz criatura ou espírito poderoso para causar dano sério ou curar; alguns dos feitiços mais espetaculares são invocações como Ifrit, Ramuh, Odin e Bahamut.