Vício em videogame (agora Transtorno por Jogos na Internet no DSM-5-TR / CID-11) surge da intersecção de design de jogo, neurobiologia e vulnerabilidade individual.
| Mecânica | Gancho Psicológico | Exemplos |
|---|---|---|
| Esteiras de Progressão | Efeito gradiente de meta: esforço ↑ conforme recompensa aproxima | Passes de Batalha, Níveis Paragon, Árvores de Habilidade |
| Recompensas Variáveis (Loot Boxes/Gacha) | Caixa de Skinner: reforço intermitente | Packs FIFA, Apex Packs, Desejos Genshin |
| Obrigação Social | Medo de decepcionar time / FOMO | Raids (WoW/Destiny), Guerras de Guilda, Eventos Clã |
| Tarefas Diárias/Semanais | Formação de hábito via streaks, aversão à perda | Login Diário, Diárias, Missões Passe Batalha |
| Conteúdo Infinito / Processual | Sem ponto de parada natural | Minecraft, No Man's Sky, Roguelikes |
| Micro-Loops de Feedback | Juice: screen shake, som, números, partículas | Cookie Clicker, Vampire Survivors, Diablo |
Insight Chave: Jogos não são inerentemente "viciantes" como opioides. São *altamente envolventes* por design. Vulnerabilidade + Design + Contexto = Transtorno. A maioria dos jogadores se autorregula. A minoria que não consegue precisa de apoio compassivo baseado em evidências — não pânico moral.