Como Criar uma Aventura de D&D

Seja o Mestre da Masmorra

Quantas vezes jogou D&D pensando "Eu faria enredo melhor"? Não deixe nada te parar. Pode trilhar caminho cheio de armadilhas e monstros e guiar heróis perdidos em aventura perfeita. Só precisa de alguns livros e imaginação.

Materiais Necessários

  • Dados poligonais
  • Guia do Jogador D&D
  • Guia do Mestre D&D
  • Guia de Monstros D&D
  • Tabuleiro laminado com quadriculado
  • Canetas para quadro branco
  • Miniaturas, moedas ou marcadores

Como Criar uma Missão (Quest)

  1. Escolha o nível dos personagens: Dificuldade de desafios e monstros baseia-se nisso. Níveis baixos: menos variedade de monstros, mais simples. Níveis altos: mais magias, ataques, monstros, mais difícil jogar e mestrar. Consulte Guia do Jogador (capacidades por nível) e Manual de Monstros (desafios).
  2. Crie a história principal: O que personagens tentam derrotar ou encontrar: tesouro, exército, mistério das Cavernas Shadowdeep. Será o arcabouço da quest e dos vilões.
  3. Preencha a quest: Guia do Mestre: tipos de desafios. Manual de Monstros: monstros no nível certo, distribua no caminho. Quest deve ter desafios de roleplay e combate. Desenhe primeiro encontro no quadro para posicionar marcadores e manter fluidez.
  4. Deixe os jogadores jogarem: Diga o nível. Imprima fichas do Guia do Jogador e preencha primeiros capítulos. Ache jeito de apresentá-los e iniciar missão. Equilíbrio entre liberdade de escolha e trilha planejada. Quanto mais mestrar, mais achará o meio-termo.
  5. Divirta-se: Como Mestre, é narrador, decisor e deus no seu mundo. Não trave em debates de regras. Decida e siga. Seja consistente e justo, mas se o jogo é envolvente, jogadores querem avançar. Não importa se alcance da flecha mágica é 18m ou 15m; importa o som do monstro ao ser atingido.
HT Jogos © direito autoral [www.ptjogos.com]