Fundamentos do Jogo de Cartas Estratégico
Magic: The Gathering, jogo de cartas estratégico popular, inventado por Richard Garfield como estudo em probabilidade matemática. Wizards of the Coast, dona do jogo, colheu benefícios da popularidade massiva nos anos 90, desenvolvendo sistemas de torneio e mantendo lojas de hobby. Regras levam algumas partidas para pegar, mas básico é fácil.
Materiais para Jogar
- Deck (biblioteca) de ≥60 cartas Magic, montado pelo jogador
- Contador de vida: contas coloridas, "contador de vida" próprio, ou lápis/papel
- Cada jogador começa com 20 pontos de vida
Objetivo
Vencer de duas formas: reduzir vida do oponente a zero OU forçar oponente a ficar sem cartas para comprar da biblioteca. Consegue isso usando deck para invocar criaturas e conjurar feitiços que lutam por você.
Componentes de Deck Básico (Duas Cores)
5 cores: branco, verde, azul, vermelho, preto. Cada cor = estilo de magia diferente, com feitiços, terrenos (geram mana para conjurar) e criaturas associadas, forças/fraquezas únicas. Maioria dos decks usa 2 cores. Exemplo deck branco/verde básico: 12 Florestas + 12 Planícies (terrenos), 10 criaturas brancas, 10 criaturas verdes, 16 feitiços brancos/verdes mistos.
Restrições de Cartas
- Limite geral: 4 cópias de cada criatura, feitiço ou artefato por deck. Sem restrição para terrenos.
- Cartas "Lendárias" (únicas): apenas 1 de cada por deck.
- Estratégia: cartas-chave da estratégia vencedora em 4 cópias; cartas situacionais em 1-2. Aumenta probabilidade de cartas úteis, diminui situacionais.
Estrutura do Turno
- Início: compre 7 cartas. Se nenhum terreno na mão inicial, mostre ao oponente, embaralhe, compre 7 novamente.
- Turno: compre 1 carta da sua biblioteca.
- Jogue 1 terreno (ex: Planície ou Floresta). Máx. 1 terreno por turno.
- Use o terreno para gerar 1 mana da cor correspondente (Planície=branco, Floresta=verde) e conjure feitiços/invoque criaturas da mão. Cada carta tem custo de mana no canto superior direito (cor + quantidade). Criaturas/feitiços rápidos entram rápido; poderosos levam vários turnos para acumular mana.
- Terreno usado para mana não pode ser usado novamente até seu próximo turno.
Atacando o Oponente
- Criaturas têm "doença de invocação": não atacam no turno que entram.
- Para atacar, "vire" (tap) a criatura lateralmente. Oponente bloqueia com suas criaturas em jogo.
- Cada criatura tem Força/Resistência (canto inferior direito): dano que causa / dano que aguenta.
- Se oponente tem bloqueadores: criaturas se danificam mutuamente. Dano total ≥ resistência = criatura vai para cemitério (descarte).
- Se oponente sem bloqueadores: dano vai direto à vida dele (subtrai dos 20).
- Cada criatura ataca 1 vez por turno.