A maioria dos historiadores hoje acredita que o mahjong se desenvolveu a partir de um jogo de cartas inventado durante a dinastia Ming, mas muitos folcloristas afirmam que o jogo foi inventado pelo grande filósofo Confúcio. Segundo a Tradegames, não há evidências reais que sugiram a existência do jogo antes da década de 1880. Mahjong é um jogo que lida com peças embaralhadas aleatoriamente, mas exigirá mais do que mera sorte para alcançar a vitória. Você também deve ter alguma habilidade e uma estratégia em mente.
Cada jogador tenta formar o que é considerado um "conjunto legal" a partir das peças em sua mão, comprando uma peça nova e descartando uma antiga a cada turno. Um conjunto consiste em diferentes grupos de cartas chamados Chows, Pungs e Kongs. Um Chow é três cartas sequenciais do mesmo naipe. Um Pung é três peças iguais do mesmo naipe. Um Kong é quatro peças idênticas do mesmo naipe. Uma combinação de quatro Chows, Pungs e Kongs, bem como um par de duas cartas idênticas, totalizando 14 peças, é um conjunto vencedor de Mahjong.
No início do jogo, cada jogador recebe 13 peças que formam uma mão. Uma 14ª peça é dada a cada jogador no início de seu turno. O jogador pode decidir descartar a peça recebida, e ela irá para o centro. Se ele a mantiver, deve descartar uma peça diferente. Quando qualquer jogador puder usar a peça descartada para fazer um Pung ou Kong, ele pode chamar a respectiva palavra e reclamá-la. Se o jogador à esquerda descartar uma peça que permita fazer um Chow, você pode reclamá-la chamando "Chow". Todas as combinações feitas assim são colocadas viradas para cima na frente do jogador.
Duas coisas a ter em mente são os ventos e as estações. Cada um dos quatro jogadores recebe um vento e uma estação específicos. Se você conseguir coletar um Pung ou Kong do seu próprio vento ou estação, valerá muito mais do que um grupo comparável do vento ou estação de outro jogador.
Ao pontuar mahjong, grupos expostos valem apenas metade dos grupos ocultos. Por esse motivo, buscar um Pung de uma peça descartada vale pouco, e, embora seja um risco, tentar comprar a peça você mesmo pode compensar depois, com o dobro do valor.
Se sua memória for boa, tente lembrar quais peças foram descartadas pelos oponentes. Fazendo isso, você pode aproximar quais naipes e números podem não servir aos outros jogadores e evitar entregar uma peça que eles precisassem para um grupo quando você a descartar.