Regras do War (Risk) Edição 2003: Dominação Global

Risk, o "jogo de dominação global", envolve batalhar contra 1+ jogadores para conquistar o mundo (manual Hasbro). Estilo xadrez/damas, ensina pensamento estratégico divertido. Regras fáceis, mas jogo longo.

Preparação

  1. Desdobre tabuleiro. Atribua cor e peças a cada jogador. Unidades iniciais: 3 jogadores = 35; 4 = 30; 5 = 25; 6 = 20.
  2. Role dado para ver quem começa. Este reivindica território vazio com 1 unidade. Próximo à esquerda faz o mesmo. Continue.
  3. Reforce territórios: coloque unidades iniciais nos seus territórios. Sem limite por território. Continue até acabar peças.

Jogabilidade

  1. Reforços por territórios (tabela 2003):

    TerritóriosReforços
    1-113
    12-144
    15-175
    18-206
    21-237
    24-268
    27-299
    30-3210
    33-3511
    36-3812
    39-4113

    Distribua reforços nos territórios ocupados.

  2. Combate: Se território tem >2 unidades, pode atacar adjacente. Ataque com até 3 unidades. Role 1 dado por unidade atacante (deixe 1 na origem). Defensor role 1 dado por unidade (máx. 2).

    Compare: maior atacante vs maior defensor; 2º maior vs 2º maior. Ex: atacante 6,4,3; defensor 5,4. 6>5 → defensor perde 1. Se defensor > atacante, atacante perde. Empate = defensor vence. Destruiu todas unidades defensoras? Mova unidades sobreviventes do ataque para o território vazio.

  3. Fortificação: Mova quantas unidades quiser (deixe 1) de UM território para UM adjacente seu.

  4. Carta de Território: Se ocupou ≥1 território no turno, pegue 1 carta. No próximo início de turno, troque trincas (3 cartas) por reforços extras. Tabuleiro mostra quantos reforços por trinca.

  5. Repita até 1 jogador controlar todos os territórios. Este vence.

Diferença-Chave vs Regras Clássicas

Edição 2003 usa tabela fixa de reforços por faixas de territórios (não "territórios/3"). Combate: atacante deve deixar 1 unidade na origem (clássico: precisa ter 1 a mais que dados rolados).

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