Risk, o "jogo de dominação global", envolve batalhar contra 1+ jogadores para conquistar o mundo (manual Hasbro). Estilo xadrez/damas, ensina pensamento estratégico divertido. Regras fáceis, mas jogo longo.
Reforços por territórios (tabela 2003):
| Territórios | Reforços |
|---|---|
| 1-11 | 3 |
| 12-14 | 4 |
| 15-17 | 5 |
| 18-20 | 6 |
| 21-23 | 7 |
| 24-26 | 8 |
| 27-29 | 9 |
| 30-32 | 10 |
| 33-35 | 11 |
| 36-38 | 12 |
| 39-41 | 13 |
Distribua reforços nos territórios ocupados.
Combate: Se território tem >2 unidades, pode atacar adjacente. Ataque com até 3 unidades. Role 1 dado por unidade atacante (deixe 1 na origem). Defensor role 1 dado por unidade (máx. 2).
Compare: maior atacante vs maior defensor; 2º maior vs 2º maior. Ex: atacante 6,4,3; defensor 5,4. 6>5 → defensor perde 1. Se defensor > atacante, atacante perde. Empate = defensor vence. Destruiu todas unidades defensoras? Mova unidades sobreviventes do ataque para o território vazio.
Fortificação: Mova quantas unidades quiser (deixe 1) de UM território para UM adjacente seu.
Carta de Território: Se ocupou ≥1 território no turno, pegue 1 carta. No próximo início de turno, troque trincas (3 cartas) por reforços extras. Tabuleiro mostra quantos reforços por trinca.
Repita até 1 jogador controlar todos os territórios. Este vence.
Edição 2003 usa tabela fixa de reforços por faixas de territórios (não "territórios/3"). Combate: atacante deve deixar 1 unidade na origem (clássico: precisa ter 1 a mais que dados rolados).