Risk: Senhor dos Anéis Trilogia joga como o Risk original de dominação global, mas com diferenças-chave. O objetivo é marcar o máximo de pontos antes que a Sociedade chegue à Montanha da Perdição com o Um Anel. Pode-se jogar o Risk clássico ignorando as regras especiais. Para 2 a 4 jogadores, a partir de 9 anos.
Escolha um dos quatro exércitos. Cada um tem cor e alinhamento (bem ou mal). Exércitos do bem: Arqueiro Élfico, Cavaleiro de Rohan, Águia. Exércitos do mal: Orc, Cavaleiro Negro, Troll das Cavernas. Cada miniatura representa um número diferente de batalhões. Em jogo de 2, cada jogador recebe 60 batalhões; em 4, cada um recebe 45.
Separe cartas de Território das de Aventura. Para cada conjunto, forme pilhas de bem, mal e neutro conforme imagens nas cartas.
Distribua 8 cartas de Território do bem para cada jogador do bem, e 8 do mal para jogadores do mal. Em jogo de 3, distribua todas as 16. Coloque um batalhão em cada território indicado nas suas cartas.
Role dados para definir quem começa. Coloque suas peças nos territórios um a um. Territórios representam locais da Terra Média: Rohan, Gondor, Mordor e outras seis regiões.
Alternadamente, coloque batalhões em territórios desocupados até preencher todos os 64 territórios.
Reforce territórios adicionando batalhões. Alternem colocando reforços um a um. Quanto mais batalhões num território, mais fácil atacar adjacente. Ganhar territórios aumenta pontos. Rios e montanhas são intransponíveis — exclusivo desta edição.
Coloque um líder em qualquer território após reforços. Líderes são novidade: só um por território.
Dê uma carta de Território virada para baixo a cada jogador (facilita formar conjuntos).
Retire cartas de Evento "Jogue Imediatamente" e reserve. Distribua 4 cartas de Aventura viradas para baixo a cada jogador. Devolva os Eventos ao baralho e reembaralhe.
Coloque o Um Anel no Condado. A cada início de turno, avance o Anel (representa a Sociedade) um território pela linha pontilhada. Quando chegar à Montanha da Perdição, o jogo acaba.
Role um dado para definir quem inicia a fase de batalha. Como no original, cada jogador ganha novos batalhões no início do turno conforme territórios que controla. Coloque-os no tabuleiro antes da fase de ataque.
Ataque território adjacente usando três dados vermelhos. Defensor usa dois dados pretos. Conquiste destruindo batalhões. Precisa de pelo menos 2 batalhões para atacar. Se atacar com líder, ganha +1 nos dados. Defender com líder numa fortaleza (indicada no território) dá +2 nos dados. Ao conquistar um Território de Poder com líder, compre carta de Aventura e siga instruções.
Mova batalhões de um território para outro que você controle uma vez por turno, após fase de ataque. Compre uma carta de Território. Fim do turno.
Ganhe o máximo de territórios. Quando a Sociedade chegar à Montanha da Perdição, some pontos: 1 por território controlado, 2 por fortaleza, pontos variados por região controlada. Pontos também por cartas de Aventura jogadas (indicados no verso).