Regras do Jogo Risk (War) - Versão Completa

Introdução

Quer dominar o mundo mas falta tempo/energia na vida real? Risk (War) permite controlar o mundo e estar em casa a tempo do jantar. Clássico de batalhas e estratégia, divertido para todas as idades.

Como Jogar

1. Exércitos Iniciais

Cada jogador recebe exércitos iguais consoante nº de jogadores:

  • 6 jogadores → 20 cada
  • 5 → 25
  • 4 → 30
  • 3 → 35
  • 2 → 40

2. Ordem e Ocupação Inicial

  1. Cada jogador rola 1 dado. Maior começa; jogo segue horário.
  2. Por turnos, cada jogador coloca 1 exército num dos 42 territórios livres → reivindica-o.
  3. Continuam até todos os territórios ocupados. Território ocupado não pode ser reclamado por outro.

3. Reforços (Antes de Cada Turno)

Jogador da vez recebe exércitos extra por:

  • Territórios: total ÷ 3 (arredondar para baixo). Se <9 territórios → mínimo 3 exércitos. Ex.: 13 territórios → 4 exércitos.
  • Continentes controlados:
    • Ásia → 7
    • Europa ou América do Norte → 5
    • África → 3
    • América do Sul ou Austrália → 2
  • Conjuntos de cartas Risk: 3 iguais (cavaleiro, canhão, soldado), 2 quaisquer + curinga, ou 3 iguais. Se tiver 5 cartas, deve trocar um conjunto antes do próximo turno. Ganha cartas ao vencer batalha e ocupar novo território.

4. Batalhas

  • Pode atacar território adjacente próprio com >1 exército.
  • Anuncia ataque; rolam dados.
  • Atacante (dados vermelhos): ≥4 exércitos → 3 dados; 3 exércitos → 2 dados; 2 exércitos → 1 dado.
  • Defensor (dados brancos): ≥2 exércitos → 2 dados; 1 exército → 1 dado.
  • Rolem juntos. Comparem dado mais alto: atacante vence se > defensor; empate → defensor vence. Comparem 2º dado (se houver): mesma regra. Perdedor remove 1 exército por dado perdido.
  • Território conquistado: atacante move exércitos usados no último lançamento para o novo território (deixa ≥1 no original). Pode fortificar movendo exércitos de território adjacente próprio para o novo.
  • Fim do turno: pega 1 carta Risk, passa dados.

5. Eliminação

Ao eliminar jogador, ganha todas as cartas dele e pode trocá-las por exércitos imediatos.

6. Vitória

Jogador que controlar o mundo (ocupar todos os territórios) vence.

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