Regras para jogar o jogo Gamão

Gamão é um jogo para dois jogadores que combina estratégia e sorte. Trata-se de uma superfície de jogo com 12 formas do triângulo alongadas, dois dados e tocando peças (ou damas ) de duas cores claramente contrastantes. O objetivo é fazer com que todas as suas peças do tabuleiro antes do seu oponente . Setup

Os 24 triângulos alongados (12 em cada lado da placa ) são conhecidos como pontos. Embora eles são divididos fisicamente , os dois lados da placa deve ser visto como um longo e horizontal U forma. Você vai mover suas peças ao longo do U em uma direção, e seu oponente irá mover suas peças ao longo do U na direção oposta . Uma vez que todas as suas peças estão no grupo final de seis pontos , você trabalha para removê-los do tabuleiro.

Cada jogador começa nos espaços exato oposto de seu adversário e segue a forma de U em volta da mesa , terminando onde seu adversário começou.

Jogadores colocar duas peças no primeiro triângulo da do seu oponente " placa home ", então cinco peças no ponto 12 , três peças sobre o 17 º e mais cinco no dia 19 .


Começando

Ambos os jogadores rolar um dado e aquele com o maior rolo vai primeiro. Ele se move suas peças o número total de vagas mostradas nos dois dados rolados. Se os jogadores rolar o mesmo número, eles rolam novamente até que um supere o outro.
Jogando

jogadores lançam os dados durante suas voltas. O total do rolo é o número total de espaços que um jogador pode mover suas peças em todo o conselho na forma de U, para ponto de partida de seu oponente e fora do tabuleiro.

O jogador pode mover uma ou duas peças em cada movimento - ele pode mover uma peça do total do rolo, ou duas peças o número que aparece em cada morrer. Por exemplo, se ele rola a três e seis anos, ele pode mover uma peça nove espaços ou uma peça de três espaços e outro pedaço de seis espaços. Se mover uma peça do número total sobre os dados, o movimento não é permitido se o espaço que o jogador faria primeiro " stop" (neste exemplo, três ou seis espaços de posição inicial da peça) é ocupado por dois ou mais do seu peças do adversário
Duplas

Se um jogador lança duplos ( três /três , por exemplo) , ele pode dobrar o total e mover suas peças que atingem. ; no entanto, seus movimentos devem coincidir com os números que ele laminados. Por exemplo, se ele rola a três /três, ele pode mover-se quatro peças três espaços cada, duas peças seis espaços cada, um pedaço de 12 espaços, ou um pedaço de nove espaços e mais três espaços . Mas, novamente, se o ponto de parada inicial é ocupado por dois ou mais peças do seu adversário (neste exemplo , se você quiser mover uma peça seis espaços total, mas o espaço de três pontos de distância de onde você está começando é bloqueado ) , o movimento não é permitido.

Pontos

Se um jogador tem uma ou mais peças em um triângulo , seu oponente não pode pousar um pedaço lá. Seu oponente pode passá-lo ao mover seus homens, mas não podemos parar nela.
One Piece

Se um jogador tem apenas uma peça em um triângulo e suas terras adversário uma de suas peças lá , ele deve mover a sua peça única fora da placa e para a barra que separa a placa em duas metades. Ele deve trazê-lo de volta dentro em sua próxima jogada . Se ele não pode , porque os espaços a sua peça iria pousar em são ocupados por seu oponente, ele perde sua vez.

Para trazê-lo de volta, ele deve rolar um número que lhe permite pousar em um espaço vazio. Por exemplo, se ele rola um quatro /cinco anos, e seu adversário tem um pedaço no quarto espaço, mas não o quinto, ele pode mover a sua peça para o quinto espaço. Para este efeito , os pontos em casa bordo do seu oponente são numerados de um a seis , com um sendo o ponto em que você tinha duas peças configurado quando você começou o jogo.
Terminando o jogo

jogadores devem receber todos os seus pedaços no último quadrante do tabuleiro antes que eles possam começar a mover -los. Uma vez que eles fazem, eles podem se mover peças do tabuleiro de acordo com suas jogadas de dados .

Os seis pontos em sua casa bordo correspondem aos seis números em um dado. Olhando para o seu tabuleiro de casa , um é o ponto mais próximo do final do U. Se você rolar um dois e quatro , por exemplo, você pode remover um pedaço do dois pontos e um do ponto quatro, em que você pode remover uma peça do ponto seis. Se você rolar duplos , você pode remover quatro peças a partir desse número .

Os rolos não tem que ser exato. Em outras palavras, se uma peça é de cinco espaços longe de sair do tabuleiro eo jogador rola um de seis e não há peças no sexto ponto , a peça no ponto cinco pode ser removido. Se, entretanto, você rolar um dois e três, e você tem peças em todos os pontos , exceto dois e três, você não pode remover qualquer coisa.

O jogador que remove todas as suas peças do tabuleiro é o primeiro a vencedor.

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