Como Jogar o Jogo de Tabuleiro Risk

Risk é um jogo de tabuleiro no qual cada jogador representa uma nação tentando conquistar o mundo. É baseado em turnos e jogado por três a seis jogadores. Além das regras padrão, existem numerosas variações, algumas das mais comuns sendo uma variação para dois jogadores e Risk Missão Secreta, onde os jogadores vencem alcançando um objetivo secreto.

Instruções

Entenda as Peças

  • Risk inclui um tabuleiro com mapa-múndi dividido em províncias, e três tipos de unidades de exército: Infantaria (geralmente um homem com rifle), Cavalaria (geralmente um cavalo) e Artilharia (geralmente um canhão). As formas podem variar conforme a edição, mas as regras são as mesmas. As peças podem ser livremente trocadas a qualquer momento conforme a taxa:

    1 Infantaria = 1 "exército"
    1 Cavalaria = 5 "exércitos"
    1 Artilharia = 10 "exércitos"

    A outra peça principal é a carta RISK. Cartas Risk são obtidas conquistando territórios, e podem ser trocadas em conjuntos por exércitos extras.

Escolha Territórios

  • No início, cada jogador recebe exércitos iniciais dependendo do número de jogadores:

    3 jogadores: 35 exércitos cada
    4 jogadores: 30 exércitos cada
    5 jogadores: 25 exércitos cada
    6 jogadores: 20 exércitos cada

    Existem variações para dois jogadores, mas as regras padrão exigem pelo menos três.

    Cada jogador rola um dado, o maior começa. Alternando, cada pessoa coloca um exército em um território desocupado à escolha. Isso continua até todos os territórios serem reivindicados.

Distribua Exércitos Iniciais

  • Uma vez que todos territórios foram reivindicados, os jogadores distribuem seus exércitos iniciais restantes em seus próprios territórios um por vez. Podem colocar quantos quiserem em um território, desde que pelo menos um exército permaneça.

Exércitos no Início do Turno

  • No início do turno (incluindo o primeiro), o jogador conta territórios que ocupa e divide por três, descartando frações (9, 10 ou 11 territórios = 3 exércitos). Este é o número de exércitos extras que receberá. Podem ser colocados imediatamente em qualquer território que possua. Exceção: um jogador sempre recebe pelo menos três exércitos, mesmo com apenas um território.

Troque Cartas

  • Se um jogador tem um conjunto completo de três cartas RISK, pode trocá-las por exércitos extras agora. Se tem cinco ou mais cartas, deve trocá-las no início do turno. Duas formas de fazer um conjunto: um de cada (infantaria, cavalaria, artilharia) ou três iguais. O número de exércitos depende de quantos conjuntos já foram trocados:

    1º conjunto: 4 exércitos
    2º: 6
    3º: 8
    4º: 10
    5º: 12
    6º: 15

    Cada conjunto adicional acima de seis recebe cinco exércitos a mais que o anterior (ex: 7º = 20).

Ataque

  • Jogadores podem lançar quantos ataques quiserem em seus turnos, apenas em territórios adjacentes aos seus. O atacante escolhe rolar 1-3 dados, o defensor 1-2. O maior dado atacante compara com o maior defensor, e assim por diante. Dado extra é ignorado. Não pode rolar mais dados que exércitos no território.

    Se atacante vence nos dois dados, defensor perde dois exércitos. Se defensor vence nos dois, atacante perde dois. Se cada um vence um, cada um perde um exército.

    Atacante pode parar após qualquer rodada. Caso contrário, a batalha acaba quando todos exércitos do defensor forem perdidos. Defensores não podem "recuar" no meio. Atacantes devem ter pelo menos dois exércitos em um território para atacar outro a partir dele, e nunca podem deixar um território vazio.

Fortifique Posição

  • Um jogador pode terminar seu turno fortificando. Move exércitos de um único território que controla para outro que controla. Só pode fazer isso uma vez por turno, e encerra o turno imediatamente.

Receba Carta RISK

  • Se um jogador conquistou pelo menos uma província de outro, recebe uma carta RISK. Nunca pode receber mais de uma por turno, não importa quantos territórios tome.

Próximo Jogador

  • O próximo jogador começa seu turno voltando ao Passo 3.

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