Instruções para Carrom

Carrom é um jogo de tabuleiro que envolve arremessar discos ou anéis por um tabuleiro quadrado. É muito similar a sinuca, pois o objetivo é afundar todas as próprias peças nos "buracos de bolso" no tabuleiro mais uma peça extra pela qual ambos atiram.

Configuração do Tabuleiro

  • Coloque todas as peças carrommen (algumas versões usam anéis) no círculo central, começando pela peça vermelha Rainha no centro exato. Em seguida, cerque a Rainha com peças brancas e pretas alternadas, três de cada; como referência, coloque uma peça branca na base da Rainha. Crie mais um círculo similar ao redor do primeiro com as 12 peças restantes, garantindo que uma peça branca alinhe com cada uma das três brancas do círculo interno. O resultado deve ser uma formação onde um Y é formado por peças brancas com a Rainha no centro.

    No tabuleiro, o círculo central é cercado por um quadrado feito de duas linhas de base, e linhas diagonais dividem o tabuleiro em quatro quadrantes. Ao escolher um lado para sentar, seu corpo (exceto a mão) deve permanecer dentro dos limites diagonais ao atirar a peça atacante. O atacante deve tocar ambas as linhas de base quando posicionado para atirar, deve permanecer sentado, e deve arremessar o atacante com um toque, não empurrar.

Afundando Peças

  • Uma vez que ambos escolham quem é preto e branco e onde sentar, um atira o atacante para quebrar o círculo; moeda ao ar frequentemente determina quem começa. Depois, deve usar o atacante para atirar nas próprias peças e afundá-las em um dos quatro buracos nos cantos. Seu turno continua enquanto continuar afundando peças. Também deve tentar afundar a Rainha, mas deve ser feito entre afundar a primeira e a última peça. Ao afundar uma das suas, pode afundar a Rainha a qualquer momento; porém, deve imediatamente afundar mais uma das suas após a Rainha para "cobri-la"; se não, a Rainha volta ao centro. Se afundar o atacante, perde o turno e uma das suas peças volta ao tabuleiro. Um jogo único conclui após a Rainha ser coberta e um jogador afundar todas as suas peças.

Pontuação

  • Ao final, o jogador que afundou todas as peças ganha um ponto para cada peça do oponente ainda no tabuleiro mais três pontos por cobrir a Rainha. Só ganha pontos pela Rainha se a cobriu e afundou todas as suas peças (vá pela Rainha quando só tiver uma peça ou boa vantagem). Joga-se novo jogo até um marcar 25 pontos. Se oito jogos jogados sem ninguém atingir, quem tem mais pontos vence.

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