Carrom é um jogo de tabuleiro que combina hóquei de ar, berlindes e bilhar. A superfície é extremamente lisa, e o striker é cerca de três vezes mais pesado que as peças objeto, tornando o Carrom um jogo de toque que exige grande finesse. Os jogadores devem equilibrar técnicas de gestão do tabuleiro: encaçapar, preparar jogadas futuras e bloquear o oponente, criando uma variedade complexa de jogadas possíveis.
Joga-se num tabuleiro de madeira extremamente liso e plano. Dois círculos concêntricos são desenhados no centro. Em cada canto há um bolso circular pequeno que projeta para dentro, ao contrário de mesas de bilhar. Duas linhas paralelas correm junto a cada borda, sendo a mais próxima da borda ligeiramente mais grossa. Uma seta de linha de falta, partindo do círculo central maior, aponta para cada bolso.
Usam-se pequenas peças circulares de madeira chamadas carrommen. No início: nove escuras/pretas, nove claras/brancas e um disco vermelho chamado "rainha". Os jogadores usam um disco liso e redondo, quase três vezes mais pesado que os carrommen normais, chamado striker, para golpear os carrommen e encaçapá-los.
No início, a rainha fica no centro. Tocando-a diretamente, três claras e três escuras são colocadas ao redor em cores alternadas. As restantes seis de cada cor formam um segundo círculo tocando o primeiro, também alternando. Os dois círculos são alinhados de forma que a rainha, uma peça clara do círculo interior e uma do exterior fiquem em linha apontando para o meio da borda oposta ao lado do jogador que começa.
Quando o jogador flicka o striker contra os outros carrommen para tentar encaçapar, chama-se "strike". Ao posicionar o striker, este deve tocar ambas as linhas de base. Deve ser flicado de forma a cruzar a linha da frente; não pode ir para trás ou horizontalmente. O striker só pode tocar uma peça atrás da linha de base depois de a ter cruzado uma vez, e a mão/braço do jogador não pode cruzar as linhas diagonais de falta ao lançar.
Nenhum jogador vence até que um deles "cubra" a rainha. A rainha é coberta quando um jogador encaçapa uma das suas peças no turno seguinte a encaçapar a rainha. Se encaçapar a rainha mas não uma peça no turno seguinte, a rainha volta ao centro. Vence quem encaçapar todas as peças da sua cor, mas só depois da rainha coberta. Se cobrir a rainha e encaçapar todas as suas peças primeiro, recebe pontos de bónus no final da rodada.