O Carrom ("bilhar de dedo") mistura sinuca, bolinha de gude e air hockey. Tabuleiro quadrado com 4 caçapas nos cantos. Discos (carrommen) vermelhos e azuis + 1 dama (ouro).
Hexágono externo: Comece com vermelho sobre vermelho do anel interno. Alterne cores. Resultado: 3 triângulos azuis (3 peças cada) apontando para o centro.
Alternância: No jogo seguinte, inicie o hexágono com azul sobre azul → 3 triângulos vermelhos.
Desenvolvimento
Quem começa (lag): Cada um lança o taco (striker) do lado oposto. Quem parar mais perto da própria linha de base quebra e joga com vermelhos.
Lançamento: Taco entre as linhas de base do seu lado (não toca a seta diagonal). Impulsione com unha do indicador/médio ou "tesoura" (dedos em V).
Anuncie a caçapa (opcional/diversão): Se errar a caçapa anunciada, a peça fica na caçapa (não volta).
Cubra a dama: Após encaçapar a dama, você deve encaçapar um seu carromman na mesma jogada ou na imediata seguinte. Se falhar, dama volta ao centro.
Pontuação da dama: Varia conforme carrommen restantes no tabuleiro no momento da cobertura:
7–9 peças: 3 pts
4–6 peças: 4 pts
≤3 peças: 5 pts
Vitória no board: Primeiro a encaçapar todos os seus carrommen após alguém cobrir a dama. Ganha 1 ponto por cada carromman adversário ainda no tabuleiro.
Vitória na partida (match): Melhor de 4 boards. Sem limite de tempo/pontos. Maior soma de pontos vence.
Regras Diversas
Taco na caçapa: Perde a vez + 1 carromman ao centro (mesmo que não tenha nenhum na caçapa). Se encaçapou 2 carrommen + taco na mesma jogada: perde só 1 carromman, não a vez.
Peça fora do tabuleiro / puxada da caçapa: Devolva ao centro (ou o mais próximo possível).
Encaçapar peça adversária: Perde a vez. Se for a última do oponente: perde o board + 3 pts.
Dama antes do seu último carromman: Obrigatório. Se falhar: perde board, 3 pts + 1 pt por peça adversária restante.
Power Play (1x por match): Declare antes do break. Se vencer o board, pontos dobram. Se perder, oponente ganha +5 pts.