Desenhe um ponto num lado de cada um dos 5 feijões. Servirão como dados.
Divida as peças: um jogador fica com 6 vermelhas, outro com 6 azuis.
Agite os feijões na mão e atire-os ao tabuleiro como dados. Conte pontos virados para cima. O adversário repete; quem tiver mais pontos começa.
Lance os feijões. Pode colocar uma peça no tabuleiro se apenas 1 ponto virar para cima (pontuação 1). Se não, vez do adversário. Pontuação 1 é a única forma de colocar peça em jogo.
Coloque a peça na casa inicial após pontuação 1. É a casa no canto superior esquerdo do braço mais próximo, logo abaixo das 4 casas centrais. No próximo movimento, move esta peça ao redor do tabuleiro. Se tirar 1 noutro lançamento, pode colocar outra peça.
Lance na sua próxima vez e mova a peça descendo o braço até à ponta, depois subindo, passando pelas 4 casas centrais, e continue no sentido dos ponteiros do relógio até ao espaço final. O fim é no canto superior direito do braço à direita do seu início. Chegar ao fim permite retirar a peça de jogo.
Perde a vez se o lançamento faria a sua peça aterrar na casa de um adversário.
Devolva o adversário ao início se ambos aterraram nas 4 casas centrais ao mesmo tempo.
Jogue novamente se aterrar num dos dois espaços escurecidos nas pontas dos braços.
Continue alternando lançamentos e movendo peças. Vence quem retirar todas as suas peças primeiro.