Anões de D&D: mentalidade distinta — tradição, clã, artesanato, teimosia, honra. Interpretar bem exige internalizar essa visão de mundo.
Materiais
- Livros de D&D (PHB, Mordenkainen's)
- Ficha de personagem
- Dados
Passos de roleplay
- Nome sonoro e robusto: Nomes anões soam como montanhas: Thorgrim, Dwalin, Kargan, Vistra. Ajuda a manter o "sotaque" mental.
- Background que explique atitudes: Onde cresceu? Condições de vida? Relações familiares? Profissão? (Ferreiro, mineiro, guerreiro, clérigo, artesão).
- Arquétipo: Coração de Ouro vs. Avareza:
- Exterior rústico, lealdade feroz, generoso com amigos.
- OU: Ganancioso, mesquinho, faria qualquer coisa por ouro/gemas.
Escolha um (ou mistura consciente).
- Ódio ancestral (Orcs/Meio-Orcs): Inimigos tradicionais. Salvo razão forte, ataque à vista. Estende-se a goblins, bugbears, kobolds.
- Âncora do grupo: Mantenha foco. "Temos trabalho a fazer." Empurre para explorar ruína mesmo cansados. Após tarefa dura: celebre bebendo ale até cair.
- Laços de clã e amizade antiga: Respeito a anciãos do clã. Lealdade a quem provou valor em batalha — mesmo se mau.
- Fervor religioso (se clérigo/devoto): Deuses anões (Moradin, etc.) — devoção que envergonha paladinos.
- Desconfiança de magia: A menos que sua sociedade abrace magia (ex.: anões de Eberron), veja feiticeiros com desconfiança. "Magia falha. Aço e pedra duram."
Sub-raças 5e: Anão da Colina (PV extra, sabedoria), Anão da Montanha (força, armadura), Duergar (Underdark, psionismo, sol sensível).