Como Conduzir Campanha de Grupo Malvado em Dungeons & Dragons

A base do RPG de mesa Dungeons & Dragons é a ideia de jogadores interpretarem heróis poderosos que defendem reinos dos males do mundo. Às vezes jogadores se sentem sufocados — sempre tomando o caminho nobre, gastando tempo sendo altruístas e honrados. O estilo de campanha "grupo malvado" permite interpretar personagens maus ou egoístas não motivados por desejo de boas ações.

Materiais Necessários

  • Livros de Regras de Dungeons & Dragons
  • Lápis
  • Dados
  • Fichas de Personagem

Instruções

  1. Crie um arco de história geral como faria em campanha padrão, mas deixe mais detalhes em aberto para improvisar durante o jogo. Grupo de personagens maus tende a ser mais imprevisível que grupo bom, pois os jogadores sentem mais liberdade para resolver problemas de formas diferentes.
  2. Dê aos personagens motivações diferentes para quererem ir em uma missão ou defender uma cidade de invasão. Personagens maus ignorariam pedido de ajuda de um ancião pobre, mas se interessariam por um rico comerciante oferecendo recompensa generosa pela mesma tarefa. Da mesma forma, normalmente não ligariam para o destino de um vilarejo remoto prestes a ser invadido por kobolds, mas se por algum motivo não pudessem sair, seus sentimentos mudariam rapidamente.
  3. Permita que os jogadores passem mais tempo se entregando a ações normalmente fora de questão em outras sessões. Se um personagem quer tentar erguer um exército e tomar um reino, torturar o ladrão pego roubando do grupo, invocar e vincular um demônio para fazer a vontade do grupo, ou encontrar brecha em lei local que lhe permita roubar negócio de rival, dê amplas oportunidades.
  4. Use as mesmas repercussões para ações maus ou ilegais que existiriam em campanha normal. Ainda deve haver consequências se cometem crimes abertamente na cidade, mas como personagens maus, ou se importarão menos com consequências, ou conseguirão ignorá-las através de furtividade, manipulação ou força bruta.
  5. Lembre-se que grupo cheio de guerreiros e magos maus teria tanto interesse em saquear ruína antiga desmoronando por seu tesouro esquecido quanto grupo bom. Só porque não se importam com ética não significa que não precisem de dinheiro ou desejem itens mágicos mais poderosos.
  6. Sinta-se à vontade para tornar os inimigos principais do grupo também maus. Personagens e monstros maus não precisam se dar bem só porque todos não se importam em cometer boas ações. Um necromante insano poderia achar que grupo mau é ameaça tão grande quanto grupo bom, e criaturas caóticas como demônios não ligam para o tipo de gente que despedaçam.
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