Como você faz um jogador pular no gamemaker?

Aqui está um resumo de como implementar o salto no GameMaker, juntamente com explicações e práticas recomendadas:

Mecânica Básica

1. Variável de salto: Crie uma variável em seu objeto de jogador chamada `is_jumping` e defina-a como `false` por padrão. Esta bandeira rastreará se o jogador está no ar.

2. Velocidade Vertical: Outra variável, `vsp` (velocidade vertical) controlará o movimento vertical do jogador. Inicialize-o com `0`.

3. Tecla de salto: Atribua uma tecla (geralmente barra de espaço) para acionar um salto. Você pode usar `keyboard_check_pressed()` para isso.

4. Lógica de salto:
* Verifique se há salto: Dentro do evento `step` do seu objeto player, use `keyboard_check_pressed(vk_space)` para ver se a tecla de salto está pressionada.
* Iniciar salto: Se a tecla de salto for pressionada *e* o jogador estiver no chão (`is_jumping` é falso), defina `is_jumping` como `true` e dê ao jogador um `vsp` para cima (por exemplo, `vsp =-10`).

5. Gravidade: No evento `step`, aplique gravidade ao jogador:`vsp +=gravidade`. A gravidade deve ser um valor positivo (por exemplo, `0,5`) para puxar o jogador para baixo.

6. Mover o player: Ajuste a posição `y` do jogador com base em `vsp` em cada etapa:`y +=vsp`.

7. Aterrissagem: Verifique se há colisões com o solo. Se o jogador colidir, defina `is_jumping` de volta para `false` e ​​redefina `vsp` para 0.

Exemplo de código

```gml
//Objeto jogador
//Criar evento:
está_jumping =falso;
vsp =0;
gravidade =0,5;

// Evento de etapa:
if (keyboard_check_pressed(vk_space) &&!is_jumping) {
está_jumping =verdadeiro;
vsp =-10; //Velocidade do salto para cima
}

vsp +=gravidade;
y +=vsp;

// Verifica se há colisão no solo (substitua pelo seu código de colisão)
if (local_reunião(x, y + 1, obj_ground)) {
está_jumping =falso;
vsp =0;
}
```

Melhorias

* Controle de altura de salto: O `vsp` inicial determina a altura do salto. Experimente valores diferentes.
* Salto duplo: Permita um segundo salto no ar adicionando um contador para rastrear saltos e reiniciando-o na aterrissagem.
* Corte de salto: Evite que os jogadores segurem o botão de salto para alcançar alturas mais altas. Você pode definir `vsp` para um valor menor quando o jogador soltar a tecla de salto.
* Controle aéreo: Deixe os jogadores se moverem para a esquerda e para a direita enquanto saltam. Isso geralmente requer uma mecânica de movimento diferente no ar.
* Salto Física: Para uma sensação mais realista, você pode explorar o uso de mecanismos de física ou implementar uma curva na trajetória de salto do jogador.

Considerações importantes

* Detecção de colisão: A função `place_meeting()` é uma verificação básica de colisão. Use técnicas de detecção de colisão mais robustas para obter melhores resultados.
* Loop de jogo: O evento `step` é executado continuamente. Certifique-se de que o loop do jogo seja atualizado em uma taxa consistente para garantir uma física suave.
* Ajuste: Ajuste a gravidade, a velocidade do salto e outros parâmetros para criar a sensação de jogo desejada.

Deixe-me saber se você deseja uma explicação mais detalhada de alguma dessas melhorias ou tem outras dúvidas sobre a implementação de saltos no GameMaker!
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