Aqui está um resumo de como implementar o salto no GameMaker, juntamente com explicações e práticas recomendadas:
Mecânica Básica 1.
Variável de salto: Crie uma variável em seu objeto de jogador chamada `is_jumping` e defina-a como `false` por padrão. Esta bandeira rastreará se o jogador está no ar.
2.
Velocidade Vertical: Outra variável, `vsp` (velocidade vertical) controlará o movimento vertical do jogador. Inicialize-o com `0`.
3.
Tecla de salto: Atribua uma tecla (geralmente barra de espaço) para acionar um salto. Você pode usar `keyboard_check_pressed()` para isso.
4.
Lógica de salto: *
Verifique se há salto: Dentro do evento `step` do seu objeto player, use `keyboard_check_pressed(vk_space)` para ver se a tecla de salto está pressionada.
*
Iniciar salto: Se a tecla de salto for pressionada *e* o jogador estiver no chão (`is_jumping` é falso), defina `is_jumping` como `true` e dê ao jogador um `vsp` para cima (por exemplo, `vsp =-10`).
5.
Gravidade: No evento `step`, aplique gravidade ao jogador:`vsp +=gravidade`. A gravidade deve ser um valor positivo (por exemplo, `0,5`) para puxar o jogador para baixo.
6.
Mover o player: Ajuste a posição `y` do jogador com base em `vsp` em cada etapa:`y +=vsp`.
7.
Aterrissagem: Verifique se há colisões com o solo. Se o jogador colidir, defina `is_jumping` de volta para `false` e redefina `vsp` para 0.
Exemplo de código ```gml
//Objeto jogador
//Criar evento:
está_jumping =falso;
vsp =0;
gravidade =0,5;
// Evento de etapa:
if (keyboard_check_pressed(vk_space) &&!is_jumping) {
está_jumping =verdadeiro;
vsp =-10; //Velocidade do salto para cima
}
vsp +=gravidade;
y +=vsp;
// Verifica se há colisão no solo (substitua pelo seu código de colisão)
if (local_reunião(x, y + 1, obj_ground)) {
está_jumping =falso;
vsp =0;
}
```
Melhorias *
Controle de altura de salto: O `vsp` inicial determina a altura do salto. Experimente valores diferentes.
*
Salto duplo: Permita um segundo salto no ar adicionando um contador para rastrear saltos e reiniciando-o na aterrissagem.
*
Corte de salto: Evite que os jogadores segurem o botão de salto para alcançar alturas mais altas. Você pode definir `vsp` para um valor menor quando o jogador soltar a tecla de salto.
*
Controle aéreo: Deixe os jogadores se moverem para a esquerda e para a direita enquanto saltam. Isso geralmente requer uma mecânica de movimento diferente no ar.
*
Salto Física: Para uma sensação mais realista, você pode explorar o uso de mecanismos de física ou implementar uma curva na trajetória de salto do jogador.
Considerações importantes *
Detecção de colisão: A função `place_meeting()` é uma verificação básica de colisão. Use técnicas de detecção de colisão mais robustas para obter melhores resultados.
*
Loop de jogo: O evento `step` é executado continuamente. Certifique-se de que o loop do jogo seja atualizado em uma taxa consistente para garantir uma física suave.
*
Ajuste: Ajuste a gravidade, a velocidade do salto e outros parâmetros para criar a sensação de jogo desejada.
Deixe-me saber se você deseja uma explicação mais detalhada de alguma dessas melhorias ou tem outras dúvidas sobre a implementação de saltos no GameMaker!