Como escrever um módulo de Dungeons and Dragons

" Dungeons and Dragons " é um jogo de RPG de papel e caneta que possui muitas classes de personagens , monstros e cenários de campanha . Enquanto não há escassez de aventuras premade , às vezes é bom para jogar através de um conto épico de sua própria criação --- e se você tiver experiência em execução de um jogo como o mestre masmorra , bem como um pouco de habilidade em contos de tecelagem , não é difícil para escrever a sua própria aventura . Desde Feiticeiros de 1997 compra de " Dungeons and Dragons " do TSR da Costa , WotC tem feito um esforço para agilizar infame complexo sistema de regras do jogo em algo que novatos jogadores e Mestres podem aprender muito mais facilmente , culminando na recente quarta edição o conjunto de regras , que consiste em Livro do Jogador , do Livro dos Monstros e guia do mestre masmorra. Estes livros de regras são material de referência necessário para a criação de personagens e personagens nonplayer que povoarão a sua aventura e para o planejamento de encontros de monstros e criando masmorras desafiadoras e castles.Things você precisa
" Dungeons and Dragons " core conjunto de regras
Gaming grupo
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reunir os jogadores no seu grupo de jogo e descobrir que tipo de aventura que gostaria de jogar --- seu trabalho pode ser em vão se você criar uma excelente aventura apenas para descobrir que o seu grupo regular não tem interesse em seu cenário ou tema. A imaginação é o único limite para o alcance de sua aventura , para que você possa criar um jogo que incide sobre qualquer coisa de um dungeon básica para o tesouro a um assassinato político rico em intriga de uma missão divina para matar um deus mau .
< p> Usando seus interesses como inspiração vai fazer a aventura mais divertida de escrever. Por exemplo, se você tem interesse em história romana ou grega , a sua aventura pode refletir que, com elementos derivados de batalha dos espartanos contra o império persa nas Termópilas ou as orientadas para a marinha Guerras Púnicas entre Roma e Cartago.

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Escolha uma configuração na qual deseja colocar a sua aventura . " Dungeons and Dragons " apresenta muitas configurações oficiais --- Al- Qadim , Forgotten Realms , Gamma World e Ravenloft , para citar apenas alguns --- e cada um tem seus próprios temas e regras especiais. Escolha a configuração que melhor se adapta a aventura que você tem em mente. Os Feiticeiros de o catálogo de produtos da Costa tem uma lista completa de configurações de campanha e aventuras , mas você também pode verificar com o seu jogo local ou loja de hobby para recomendações de ajuste de campanha.
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Decidir sobre um nível de dificuldade para a sua aventura , tendo em conta os níveis de personagens dos jogadores do seu grupo --- não defina um grupo de 3 ladrões nível contra um monstro de alto nível , tais como um dragão cromático . Ao pensar sobre os julgamentos seus personagens irão enfrentar , consulte o guia de monstro nas regras fundamentais " Dungeons and Dragons " e escolha os inimigos cujo estatísticas não vai sobrecarregar o seu grupo na batalha. Lembre-se também de competências não-combate de seus jogadores durante o planejamento quebra-cabeças e armadilhas --- não inventar algo que seria inevitável por um grupo de aventureiros ao nível do seu grupo. Consulte a seção Guia do mestre masmorra das regras fundamentais para mais informações sobre como projetar esses recursos de sua aventura , ou ver os feiticeiros de concepção e desenvolvimento do blog Coast, que apresenta uma riqueza de informações sobre o que vai para a criação de um jogo ao mesmo tempo, incentivando escritores de aventura para manter as coisas simples .
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plano para o imprevisto . A glória de role-playing games como " Dungeons and Dragons " é que esses jogos têm lugar em grande parte na imaginação de seus jogadores. Por causa da liberdade esta permite que os jogadores , eles podem muito bem --- de fato, podem muitas vezes --- decidir sobre um curso de ação que você não esperava, e para o qual você não está preparado. No entanto, um bom mestre masmorra sempre usa sua habilidade narrativa para colocar seus jogadores de volta aos trilhos , sem recorrer a deus ex Machinae . Use várias linhas narrativas em sua história , de modo que se, por exemplo , o seu grupo mata seu patrono antes de ser dada uma missão , um evento mais tarde pode ajudá-los a chegar ao mesmo destino sem ter que encaixar a aventura .
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Faça sua aventura vale a pena dos seus jogadores . Cada jogador deve andar longe de um " Dungeons and Dragons " sentimento de aventura como ela realizou algo --- e , acima de tudo, como se ela tivesse um bom tempo. Se a sua aventura vê seus jogadores atacam um calabouço temível ao longo de vários longas sessões de jogo , considere o que poderia ser uma remuneração adequada para "dar" seus jogadores no final de tudo isso, algo que vai confirmar a importância da aventura em suas mentes e continuar a dar que o peso em sua estimativa depois eles mudaram para outras aventuras em outros lugares e tempos futuros --- talvez algo que vai imediatamente começar a pensar em usar em futuras aventuras , ou algo que vai amarrar a sua identidade para sua busca terminou, tal como uma peça de equipamento especial . Amarrando o final de sua aventura atual nas roscas início da próxima vai manter seus jogadores a voltar para a sessão de jogo após a sessão .

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