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Como Jogar Pegs & Jokers (Pinos e Coringas)

Pegs and Jokers é jogo de tabuleiro que usa baralho de cartas. Embora possa ser comprado, é mais comum tabuleiros caseiros. Objetivo: mover seus cinco pinos para sua trilha final (home track), mas também ajudar seu parceiro a alcançar mesmo objetivo. Primeiro time a fazer isso vence. Regras não demoram para aprender.

Materiais Necessários

  • Tabuleiros Pegs and Jokers
  • 3 ou 4 baralhos com dois coringas cada

Instruções

  1. Divida número par de jogadores em dois times. Número de jogadores depende de quantos lados o tabuleiro tem. Tabuleiro quadrado = 4 jogadores, hexágono = 6, octógono = 8.
  2. Sente em um lado do tabuleiro com dois oponentes de cada lado.
  3. Use três baralhos e inclua seis coringas. Adicione dois coringas e baralho extra para jogos de 8 jogadores. Coloque todas cartas em um monte e embaralhe.
  4. Distribua cinco cartas para cada jogador e coloque restantes viradas para baixo ao alcance de todos.
  5. Olhe suas cartas mas mantenha-as secretas.
  6. Decida quem começa. Pode dar uma carta a cada um e ver quem tem maior valor. Turnos no sentido horário a partir daí.
  7. Na sua vez, compre carta do monte principal (agora tem seis). Jogue valete, dama, rei ou ás para sair da área inicial (onde seus cinco pinos começam) e descarte esta carta. Se não tiver, descarte qualquer carta sem jogar.
  8. Mova número correspondente de casas no sentido horário se comprar 2-10 de qualquer naipe após sair da área inicial. Se comprar valete, dama ou rei de novo, move peça 10 casas ou tira outro pino da área inicial. Ases movem pinos apenas uma casa.
  9. Jogue 7 e pode dividir os 7 movimentos entre seus pinos. Ex: 5 para um, 2 para outro. Usar 8 significa mover para trás 8 casas.
  10. Não passe por cima ou pouse na mesma casa de outro seu pino (movimento ilegal). Passar por cima de pino de oponente ou parceiro é permitido.
  11. Pouse em pino de oponente para mandá-lo de volta à área inicial. Pouse em pino de parceiro para mandá-lo ao "in-spot" (perto da linha de chegada).
  12. Use coringa e pode escolher pino de outro jogador para pousar em qualquer ponto do jogo. Também pode usar para sair da área inicial.
  13. Jogue uma carta se tiver uma que faça movimento legal. Faça mesmo se movimento for ruim. Se não tiver carta adequada, descarte qualquer uma e termine turno. Coringa é única exceção: nunca é obrigado a jogá-lo até querer.
  14. Entre na trilha final (home track) quando completar volta ao seu lado do tabuleiro. Trilha final são 5 casas antes do in-spot. Se tirar número maior que necessário para chegar ao fim da trilha, deve mover outra peça ou dar volta completa pelo tabuleiro.
  15. Jogue pelo parceiro sentado mais à sua esquerda quando todas suas peças estiverem na trilha final. Time vencedor é o primeiro a ter todos pinos na trilha final.
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