Um programa ministerial para crianças e adolescentes, o Awana Club recebe mais de um milhão de crianças em cerca de 12.000 igrejas nos EUA e cerca de 7.600 programas internacionais, segundo o site do Awana Club. Reuniões do Awana Club incluem tempo para estudo em sala e jogos. Jogos Awana usam o piso de jogo Awana: um círculo (tradicionalmente 9 metros de diâmetro) dividido em quatro seções com linhas diagonais cruzadas formando um grande "X" no centro do círculo. Dentro do círculo, há um quadrado central com lados de 2,7 metros. Cada uma das quatro linhas diagonais principais tem uma cor diferente: verde, azul, vermelho e amarelo; existem cinco marcas em cada linha (espaçadas igualmente do círculo até o meio da linha dentro do círculo).
Um único corredor alinha-se em uma diagonal de partida (linha colorida estendendo-se para fora do círculo do jogo). Quatro velocistas competem simultaneamente (um participante para cada diagonal de partida). Dentro do círculo do jogo, posicione um pino colorido de equipe (um pino plástico ou bastão) em cada canto do quadrado interno. Coloque um pino do círculo (um pino de boliche comum serve) onde o círculo e as diagonais de partida se cruzam. Quando o árbitro inicia a corrida, cada corredor sprinta na mesma direção ao redor do círculo. Os velocistas dão três voltas completas e então viram para entrar no círculo em sua diagonal de partida (cuidado para não derrubar o pino do círculo). Corredores competem dentro do círculo após a terceira volta; o primeiro participante a tocar seu pino de equipe com as mãos vence. Competidores são desclassificados se derrubarem um pino do círculo durante a corrida. Se um corredor ultrapassar ou tocar um competidor à sua frente, o ultrapassado/tocado sai da corrida (deve parar de correr e afastar-se do círculo até a corrida terminar).
Dois corredores alinham-se em cada diagonal de partida (oito participantes no total). Os dois corredores da mesma equipe amarram as pernas juntas para criar "três pernas" (enquanto olham para frente, a pessoa à esquerda amarra sua perna direita com a perna esquerda da outra). Podem usar elásticos de exercício grandes ou laços de tecido; certifiquem-se que estão firmes antes da corrida. Coloque um pino colorido de equipe em cada canto do quadrado interno e um pino do círculo na interseção da diagonal de partida com o círculo. Quando o árbitro inicia a corrida, os competidores correm em pares. A dura duas voltas completas ao redor do círculo. Após as duas voltas, as duplas viram em suas diagonais de partida e correm dentro do círculo. A primeira equipe a tocar um pino de equipe vence. Se uma equipe for tocada ou ultrapassada, está desclassificada.
Dois competidores por equipe alinham-se em sua respectiva linha diagonal. Um jogador posiciona-se na marca de 1,5 metro; o outro na marca de 2,4 metros. No centro do círculo, coloque uma corda de quatro vias de 2,1 metros. A corda deve ficar no chão alinhada com as diagonais (e centrada com o centro do círculo). Coloque um saco de feijão na marca de 5,1 metros de cada diagonal de equipe. Cada jogador agarra a corda e começa a puxar quando o árbitro sinaliza o início. A primeira equipe a pegar seu saco de feijão (com ambos jogadores segurando a corda com pelo menos uma mão) vence a rodada. Jogadores não podem enrolar ou amarrar a corda em partes do corpo. Outros membros da equipe podem mover o saco de feijão da equipe para baixo na diagonal quando o árbitro der o sinal, a cada 15 segundos durante o jogo. Podem mover o saco 30 cm mais próximo na diagonal, total de quatro vezes, até o fim da rodada.