Segundo PacMan.com, o jogo começou como "Puck Man" em 1980. Sucesso imediato, mas nome mudou para Pac-Man. O termo "estratégia Pac-Man" entrou no mundo dos negócios: empresa prestes a ser adquirida inverte e "come" (adquire) a hostil.
História à parte, Pac-Man exige truques para vencer.
Dois inimigos: tempo e fantasmas; ambos exigem velocidade e estratégia. Segundo Web Pacman, virar esquinas rapidamente não significa as 4 bordas, mas os cantos em "T" e cruzamentos de 4 vias no centro do tabuleiro. Ao virar, fantasmas costumam seguir reto.
Certos pontos permitem comer fantasmas. Ao comer "Power Pill", fantasmas ficam azuis e comestíveis. Web Pacman sugere esperar vários fantasmas se aproximarem antes de comer a Power Pill. Ganha pontos extras e tempo livre de perseguição. Não gaste tempo caçando fantasmas em áreas já limpas.
Cada fantasma tem "personalidade" que prevê velocidade e ações:
Ocasionalmente, todos recuam aos "cantos de casa": Blinky (canto sup. dir.), Pinky (sup. esq.), Inky (inf. dir.), Clyde (inf. esq.). Ao ver dispersão, preveja para onde cada um vai.