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Instruções do Pocket Farkel

A lenda diz que Sir Albert Farkle criou o jogo de dados que leva seu nome na Islândia no século 1300. Reencenadores históricos acreditam que Farkle tem origens francesas com jogos de azar de marinheiros, e chegou à América em meados do século 17. Farkle, também conhecido como 10.000, Ganância (Greed), Dados Quentes (Hot Dice), Zonk ou Dix Mille, é um jogo de dados com origens vagas e muitas pequenas variações. Desde 1996, a Legendary Games comercializa sua própria versão, Pocket Farkel, com nova grafia e algumas regras específicas. Pocket Farkel é um jogo para dois a oito jogadores e pode ser jogado por qualquer pessoa com idade suficiente para fazer aritmética simples.

O que você vai precisar

  • Impressão das regras
  • Folhas de pontuação
  • Lápis
  • 6 dados (de seis faces)
  • Copo de dados

Instruções

  1. Role um dado por jogador para determinar quem começa. Re-role empates. O jogador com maior valor começa e pega todos os seis dados.

  2. Role todos os seis dados usando o copo. Remova quaisquer dados pontuadores do jogo.

  3. Escolha se quer rolar os dados restantes novamente ou parar e reivindicar sua pontuação. Se, a qualquer momento, rolar e não pontuar, você tirou um Farkel. Seu turno acaba e você perde quaisquer pontos acumulados no turno. Caso contrário, encerre seu turno quando quiser e passe os dados ao próximo jogador.

  4. Some seus pontos de acordo com as seguintes regras de pontuação:

    • Uns (1) = 100 pontos
    • Cincos (5) = 50 pontos
    • Três uns = 300 pontos
    • Três doses = 200 pontos
    • Três três = 300 pontos
    • Três quatros = 400 pontos
    • Três cincos = 500 pontos
    • Três seis = 600 pontos
    • Quatro iguais = 1.000 pontos
    • Cinco iguais = 2.000 pontos
    • Seis iguais = 3.000 pontos
    • Sequência 1-6 = 1.500 pontos
    • Três pares = 1.500 pontos
    • Duas trincas = 2.500 pontos
    Cada dado só pode ser usado para pontuar uma vez e deve ser um dado pontuador quando você o separa. Então um cinco pode ser separado para pontuar 50 pontos sozinho, mas você não pode adicionar dois cincos de uma rolagem posterior para reivindicar os 500 pontos de três cincos. Você não pode guardar um único seis na esperança de conseguir mais seises depois.

  5. Jogue ao redor da mesa até um jogador marcar 10.000 pontos. Cada jogador então ganha mais um turno para bater a pontuação daquele jogador. O jogador com mais pontos vence.

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