Crianças, do jardim de infância ao ensino médio, adoram jogar. Perfeitos para casa ou sala de aula, jogos interativos de parede não são apenas uma forma divertida de entreter as crianças, mas também podem incorporar objetivos educacionais. Vários jogos interativos de parede, particularmente jogos de palavras, são comumente jogados, mas não tenha medo de criar seus próprios jogos ao preparar uma atividade divertida para seus filhos ou alunos.
Árvore de Maçãs é um jogo interativo de parede adaptável a diversos assuntos, de ciências a matemática, soletração a vocabulário. Recorte uma grande seção marrom em formato de tronco e galhos de cartolina, várias folhas de papel de construção ou papel kraft. Recorte várias folhas ou uma grande mancha verde de papel verde ou papel de construção. Fixe o tronco de papel na parede com as folhas por cima. Recorte várias maçãs de papel vermelho e fixe-as temporariamente na árvore com fita adesiva.
Prepare perguntas baseadas em palavras de vocabulário, conceitos científicos, problemas de matemática, palavras de soletração ou trivia divertida para fazer às crianças por vez. Quando uma criança responder corretamente, ela recebe uma maçã da parede. O objetivo é retirar todas as maçãs da árvore.
Escreva palavras de vocabulário, conceitos científicos, respostas de perguntas de matemática, nomes das crianças envolvidas ou respostas de perguntas de trivia em cartões, um por resposta. Cole os cartões na parede com fita adesiva. Faça às crianças as perguntas correspondentes a um dos cartões (ex: "Este cartão descreve algo firme ou compacto em substância" — o cartão correto seria "sólido", ou "Este aluno venceu o concurso de soletração da escola este ano" — a resposta correta seria o cartão com o nome da criança). As crianças devem escolher qual cartão tem a resposta correta. Quando uma criança responder corretamente, dê a ela um token. Quem terminar com mais tokens vence.
Escreva vários conceitos ou objetos em cartões, um por cartão. Fixe os cartões na parede com fita adesiva. Cada criança faz a vez escolhendo um conceito ou objeto para representar. A criança que adivinhar corretamente o conceito ou objeto representado ganha um token. A criança com mais tokens no final vence.