Em RPGs de vídeo e mesa, boa história prende jogadores, ruim os expulsa. Toda melhor jogabilidade não vale muito sem história eficaz. Para criar missão que jogadores comentarão por anos, comece criando enredo que os fisgue.
"Aventureiros se encontram por acaso numa taverna. Ouvem sobre caverna cheia de ouro, guardada por dragão cuspidor de fogo. Unem forças para matar dragão e pegar ouro."
Esta aventura de fantasia é clichê. Jogadores têm pouco investimento no enredo. Acontecem de ser os que matam monstro e pegam coisas dele. Por isso missão precisa começar com personagens, não história.
Toda história precisa de conflito central, vindo dos próprios personagens.
Antes de criar enredo para RPG, crie personagens dos jogadores. Em jogo de vídeo, você (designer) tem controle total. Em RPG de mesa, você (Mestre) deve acomodar decisões dos jogadores.
Faça personagens terem falhas que levem a conflitos, então crie história em torno destes. Deve haver oponente externo (supervilão, senhor demônio), mas também conflito interno conectado ao externo. No fim da missão, personagens devem superar falhas e inimigos.
Exemplo: se personagem é príncipe ingênuo, faça ele ser traído pelo irmão ambicioso. Príncipe vingativo deve recuperar trono mantendo humanidade. Se personagem é mago egoísta, faça ele libertar acidentalmente demônio terrível. Feiticeiro deve desfazer erros e aprender a se importar com outros.
Em ambas situações, jogadores têm participação pessoal na história porque é a história deles.
Toda história precisa bom vilão, mas melhores se veem como heróis. Não são apenas maus por maldade. Hitler era assassino em massa, mas achava que salvava povo alemão, purificava planeta para raça superior.
Freqüentemente vilões representam lado sombrio dos heróis. Batman e Coringa são lunáticos fantasiados que quebram lei. Diferença: Batman faz para defender ordem, Coringa para espalhar anarquia.
Pegue lições da história e literatura. Confronte jogadores com seus eus mais sombrios.
No cenário "matar dragão" inicial, personagens encontram dragão só quando o matam. Boas histórias têm heróis encontrarem vilão antes da batalha final. Encontros anteriores estabelecem relação antagônica, resultando em batalha final melhor.
Coloque jogadores contra dilemas morais. Série premiada "Dragon Age" força situações moralmente cinzentas, como sacrificar criança inocente para salvar cidade. Colocar jogadores em papéis decisórios (e fazê-los enfrentar consequências) aumenta investimento na história.
Com personagens e conflitos, estabeleça cenário. Melhores não reciclam velho cenário "reino de fantasia". Tente inverter padrões (mundo onde goblins defendem pátria de invasão humana) ou misturar gêneros RPG (mundo onde robôs movidos a magia correm para colonizar estrelas).
O que fizer, lembre: mundos fantásticos nada valem sem bons personagens e conflitos. Mantendo esta regra, criará missões que jogadores nunca esquecerão.
Ferramenta prática: Use a "Triângulo de Conflito": Personagem quer X, mas Y impede, então deve fazer Z (arriscado/difícil). Ex: Príncipe quer trono (X), irmão usurpou (Y), deve liderar rebelião arriscando virar tirano (Z).