"Dungeons & Dragons" ("D&D") é RPG de mesa jogado com poucos livros de regras, dados e imaginação. Conteúdo das aventuras varia amplamente, mas se você narra jogos D&D, pode gostar de criar encontros aterrorizantes para desafiar amigos. Encontros de terror tipicamente envolvem inimigos de algum tipo.
Maioria dos encontros de terror envolve criaturas aterrorizantes que jogadores devem derrotar, geralmente em combate. Mortos-vivos são comuns em D&D há anos: esqueletos vivos, liches, zumbis, vampiros. Suplementos como "Manual dos Monstros" 3ª edição incluem regras para mortos-vivos mais interessantes, como allip (criatura nascida da insanidade), adequado para encontro em asilo. Humanóides também podem ser horripilantes: seita de aldeões mascarados com tochas, ou selvagens ferais em floresta profunda. Constructos como golems também fazem inimigos temáticos de terror interessantes.
Encontros de terror ganham muito com cenário adequado. Considere locais claustrofóbicos: sala que enche rapidamente de areia, ou porão parcialmente submerso em esgoto. Locais clichês como criptas e cemitérios são geralmente aceitos, e podem ter toque macabro: cemitério cheio de aldeões enterrados vivos. Cenários mundanos com toque assustador — berçário assombrado de criança com risadas misteriosas, ou campo de fazendeiro cheio de espantalhos assustadores — também funcionam.
Aventura de terror D&D precisa vilão adequado. Vilões de terror encaixam-se em categorias. Exemplo: criatura poderosa como necromante tirânico ou cientista louco, que fortalece covil e espera jogadores. Ameaça oculta: vilão escondido nas sombras, esperando golpear. Incluem lobisomem em forma humana, ou bruxa má disfarçada de comerciante. Para envolver mais jogadores: vilão potencial pode ser amigo de um PJ que caiu em desgraça, ou até o próprio personagem de um jogador se concordar antes.
Muitos encontros envolvem jogadores ameaçados por criatura/mal: inimigo ataca na estrada. Outros tipos existem. Ex: jogadores focados em impedir ato terrível contra população de cidade. Encontros complexos podem envolver possibilidade de personagens libertarem mal sem querer, ou risco de recorrer a atos maus para cumprir missão e lidar com consequências morais depois.
Técnicas de atmosfera: Use trilha sonora ambiente (dark ambient, dungeon synth), iluminação baixa, descrições sensoriais (cheiro de ozônio e sangue, som de gotejar, frio súbito). Mecânica: "Sanidade" (Call of Cthulhu) ou "Pontos de Medo/Horror" (Ravenloft 3e/5e) para quantificar terror. Pacing: comece sutil, escale gradualmente, clímax no confronto direto.