Como Adaptar Fullmetal Alchemist para Dungeons & Dragons

Dungeons and Dragons é RPG muito flexível e facilmente adaptado a diferentes cenários. Jogar em mundo familiar aos jogadores é forma de compartilhar história que todos gostam; mangá/anime "Fullmetal Alchemist" é lugar excitante, aventureiro, onde qualquer coisa pode acontecer. Ótimo lugar para jogar D&D. Modificar jogo para cenário "Fullmetal Alchemist" não é difícil, mas requer muita preparação antes de começar e conforto com regras usadas.

O que você vai precisar

  • Livros de regras de Dungeons and Dragons

Instruções

  1. Escolha seu conjunto de regras. D&D está na 4ª edição, mas muitos preferem edições anteriores, cada uma com aspectos atraentes. Regras 3.5 são mais fáceis de modificar e podem dar menos trabalho, mas 4ª edição permite muita personalização, muito atraente.

  2. Mude quaisquer "magias" (spells) para "alquimia". No mundo de Fullmetal Alchemist, não há magia. Alquimia parece mágica mas é ciência. Magias como "Míssil Mágico" (Magic Missile), de energia mágica pura, não se encaixam, mas pode mudar título e texto de sabor (flavor text). Também pode criar suas próprias magias — leva mais tempo mas torna mundo mais completo.

  3. Crie classe "Alquimista". Maioria dos jogadores provavelmente quer ser alquimista estilo Fullmetal. Classes "Mago" (Wizard) ou "Feiticeiro" (Sorcerer) adaptam-se facilmente. Ex: Feiticeiro 3.5 modificado = alquimista naturalmente talentoso com poucas habilidades poderosas similares. Mago modificado = alquimista que estuda muito e tem muitas habilidades, mas nenhuma poderosa. Lembre: alquimistas na história têm habilidades "temáticas", como fogo de Roy Mustang. Permita jogadores escolherem tema e desenhe regras para que escolher novas "alquimias" (magias) dentro do tema fortaleça personagem. Usar habilidades fora do tema enfraquece; ex: Roy Mustang ineficaz como lutador se chovendo.

  4. Projete outras classes. Jogadores podem não querer ser alquimistas. Classe "Guerreiro" (Fighter) é fácil de modificar. Dê acesso a armas apropriadas a Fullmetal: muitos usam armas de fogo. Adapte stats/regras de arco/besta para revólver/rifle. Se alquimistas forem mais poderosos que outros, adicione itens para equilibrar.

  5. Crie vilões. Homúnculos são vilões comuns em Fullmetal; modifique monstro com habilidades similares. Ex: zumbi adaptado = homúnculo fraco mas com Inteligência. Outros alquimistas também bons vilões. Na história, Scar tem habilidades contra alquimistas; crie personagem com habilidades que penalizem temporária/permanentemente alquimistas (penalidade em ataques, testes, salvaguardas).

  6. Crie o mundo. Fullmetal tem cenários rurais e urbanos variados. Personagens têm acesso a carros e trens. Decida custo e velocidade de viagem. Na história, membros podem ser substituídos por próteses totalmente funcionais; personagem pode perder membro em batalha ou querer prótese propositalmente para ficar mais forte. Determine custo e processo.

  7. Crie aventuras. Varia se jogadores gostam de muita batalha, muito roleplay ou misto. Bons vilões com agendas claras facilitam. Use habilidades, fraquezas e backgrounds dos PJs para desafios. Use terreno para batalhas interessantes: telhados de cidade, corredor estreito de trem. Busque inspiração na história original, notando lugares/situações interessantes.

Recursos recomendados: "Fullmetal Alchemist RPG" (fã-made, PDF gratuito online), suplemento "Alchemy" para D&D 3.5/Pathfinder (Dungeon Master's Guild), ou sistema dedicado como "Full Metal Alchemist: Brotherhood RPG" (sistema próprio baseado em Fate/Apocalypse World).

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