Dungeons and Dragons é RPG muito flexível e facilmente adaptado a diferentes cenários. Jogar em mundo familiar aos jogadores é forma de compartilhar história que todos gostam; mangá/anime "Fullmetal Alchemist" é lugar excitante, aventureiro, onde qualquer coisa pode acontecer. Ótimo lugar para jogar D&D. Modificar jogo para cenário "Fullmetal Alchemist" não é difícil, mas requer muita preparação antes de começar e conforto com regras usadas.
Escolha seu conjunto de regras. D&D está na 4ª edição, mas muitos preferem edições anteriores, cada uma com aspectos atraentes. Regras 3.5 são mais fáceis de modificar e podem dar menos trabalho, mas 4ª edição permite muita personalização, muito atraente.
Mude quaisquer "magias" (spells) para "alquimia". No mundo de Fullmetal Alchemist, não há magia. Alquimia parece mágica mas é ciência. Magias como "Míssil Mágico" (Magic Missile), de energia mágica pura, não se encaixam, mas pode mudar título e texto de sabor (flavor text). Também pode criar suas próprias magias — leva mais tempo mas torna mundo mais completo.
Crie classe "Alquimista". Maioria dos jogadores provavelmente quer ser alquimista estilo Fullmetal. Classes "Mago" (Wizard) ou "Feiticeiro" (Sorcerer) adaptam-se facilmente. Ex: Feiticeiro 3.5 modificado = alquimista naturalmente talentoso com poucas habilidades poderosas similares. Mago modificado = alquimista que estuda muito e tem muitas habilidades, mas nenhuma poderosa. Lembre: alquimistas na história têm habilidades "temáticas", como fogo de Roy Mustang. Permita jogadores escolherem tema e desenhe regras para que escolher novas "alquimias" (magias) dentro do tema fortaleça personagem. Usar habilidades fora do tema enfraquece; ex: Roy Mustang ineficaz como lutador se chovendo.
Projete outras classes. Jogadores podem não querer ser alquimistas. Classe "Guerreiro" (Fighter) é fácil de modificar. Dê acesso a armas apropriadas a Fullmetal: muitos usam armas de fogo. Adapte stats/regras de arco/besta para revólver/rifle. Se alquimistas forem mais poderosos que outros, adicione itens para equilibrar.
Crie vilões. Homúnculos são vilões comuns em Fullmetal; modifique monstro com habilidades similares. Ex: zumbi adaptado = homúnculo fraco mas com Inteligência. Outros alquimistas também bons vilões. Na história, Scar tem habilidades contra alquimistas; crie personagem com habilidades que penalizem temporária/permanentemente alquimistas (penalidade em ataques, testes, salvaguardas).
Crie o mundo. Fullmetal tem cenários rurais e urbanos variados. Personagens têm acesso a carros e trens. Decida custo e velocidade de viagem. Na história, membros podem ser substituídos por próteses totalmente funcionais; personagem pode perder membro em batalha ou querer prótese propositalmente para ficar mais forte. Determine custo e processo.
Crie aventuras. Varia se jogadores gostam de muita batalha, muito roleplay ou misto. Bons vilões com agendas claras facilitam. Use habilidades, fraquezas e backgrounds dos PJs para desafios. Use terreno para batalhas interessantes: telhados de cidade, corredor estreito de trem. Busque inspiração na história original, notando lugares/situações interessantes.
Recursos recomendados: "Fullmetal Alchemist RPG" (fã-made, PDF gratuito online), suplemento "Alchemy" para D&D 3.5/Pathfinder (Dungeon Master's Guild), ou sistema dedicado como "Full Metal Alchemist: Brotherhood RPG" (sistema próprio baseado em Fate/Apocalypse World).