Em RPG de mesa de fantasia, Mestre narrador e rolagem de dados segura seu destino. Mas não deixe ele ter todo poder. Admita: se já jogou ou quis jogar RPG, sempre quis ser jogador com personagem imbatível. Com pouco conhecimento, pode criar personagem potência para Generic Universal Role-Playing System (GURPS) de Steve Jackson, que conquista qualquer combate e atropela qualquer enredo que Mestre lance.
Pergunte ao Mestre que tipo de jogo (ficção científica, fantasia, etc.) e quantos pontos de personagem pode usar. Personagens GURPS são construídos com pontos — 100 para médios, 500 para sobre-humanos — e todos atributos, perícias e habilidades comprados com estes pontos.
Decida tipo de personagem: lutador físico ou místico (mago/psíquico). Isso foca todas outras decisões na criação.
Compre atributos do personagem. GURPS usa quatro básicos: Força (tamanho inventário e dano combate), Destreza (perícias físicas), Inteligência (perícias mentais), Saúde (sobrevivência a dano e manutenção de habilidades especiais como magias). Personagens começam com 10 em todas (humano normal). Maior é melhor; elevar custa 10+ pontos por nível adicional.
Eleve Destreza se lutador, Inteligência se místico. Aumente atributo apropriado para 15. Se puder, vá mais alto. Não eleve atributo que não combina com tipo.
Decida elevar Força e Saúde. Tanto sistema baseia-se em Inteligência e Destreza que Saúde e Força são secundárias. Mas se sentir necessidade, eleve para no máximo 12.
Escolha vantagens do personagem, habilidades especiais que dão vantagem. Lutadores: Reflexos de Combate (Combat Reflexes) e Limiar de Dor Alto (High Pain Threshold) — defende facilmente e evita penalidades sérias se ferido. Místicos: Aptidão Mágica (Magical Aptitude) e Poder Psíquico (Psychic Power) — permitem habilidades sobrenaturais.
Considere outras vantagens: Mestre de Armas (Weapon Master) — impulsiona todas habilidades com armas; Atirador de Elite (Sharpshooter) — precisão mortal com armas de fogo; Difícil de Matar (Hard to Kill) — bem, difícil de matar.
Evite comprar vantagens não-combativas como Aparência Atraente, Talento Musical, Riqueza. Adicionam sabor mas nada fazem para combate, foco de personagem powergamer.
Compre perícias do personagem. Lutadores: combate e sobrevivência. Místicos: magias ou perícias psíquicas. Custo varia por dificuldade: fácil (briga), média (boxe), difícil (kung fu Shaolin). Independentemente, Destreza determina nível inicial perícias físicas, Inteligência para mentais. Se elevou atributo apropriado, compra perícias de alto nível barato.
Compre perícias mais importantes em 16 ou mais. Em GURPS, teste de perícia = rolar 3d6. Se rolar ≤ perícia, sucesso; senão falha. Perícia 16+ = sucesso quase garantido.
Compre apenas magias/perícias psíquicas práticas para místico. Magos de combate: Faculdade do Fogo (Fire College) — caminho mais barato/efetivo para magia destrutiva. Psíquicos: Telecinese — habilidade mais overpowered do GURPS, permite voar, quebrar pescoços com olhar, atirar pedrinhas velocidade de bala.
Use perícias de combate altas durante jogo para compensar outras que não comprou. Não comprou Arrombamento (Lockpicking)? Use perícia alta em Armas e atire na fechadura. Precisa Oratória (Public Speaking)? Tire arma e deixe ela falar.
Escolha desvantagens do personagem. GURPS, diferente de muitos RPGs, recompensa com pontos extras por criar personagens falhos: mau tempero, feiura, autoconfiança excessiva. Ideia: personagens interessantes e melhor roleplay, mas desvantagens dão oportunidade enorme para powergamer abusar sistema.
Escolha desvantagens que não atrapalhem tangivelmente — ex: Infértil (Sterile) pouco afeta gameplay (espera-se!). Alternativamente, desvantagens que ajudam: Sono Leve (Light Sleeper). Finalmente, pegue desvantagens que você mesmo possui — se é curiosíssimo, pegue Curioso (Curious).
Use pontos ganhos com desvantagens para comprar mais níveis de perícias/habilidades desejadas. Então leve seu personagem overpowered para testar. Esmague inimigos, veja-os fugir, ouça lamentos de seus órfãos.
Aviso ético: Powergaming extremo pode estragar diversão dos outros. Combine expectativas com Mestre e grupo na "Sessão Zero". Personagens otimizados são legais; personagens que invalidam escolhas dos outros não.