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Regras do UNO Dados

Algumas pessoas têm discussões sobre a interpretação das regras do "Uno Dados" da Mattel por causa de suas múltiplas variações de dados e uso. No entanto, as regras oficiais listadas no manual do jogo dão clareza à jogabilidade. Uma vez que os jogadores compreendem o conceito geral do "Uno Dados", ele pode se tornar um jogo fluido de estratégia e sorte.

Configuração

Uma pessoa pega um único dado da bolsa e rola para a área central de jogo até um número aparecer; este dado é conhecido como "dado central". Então cada participante retira cinco dados, também conhecidos como "mão" do jogador, da bolsa e deixa o resto dentro. Jogadores rolam suas "mãos" e jogam apenas o valor do dado virado para cima, que não é escondido dos outros. A pessoa que rolou o "dado central" joga primeiro, seguida pela pessoa à sua esquerda.

Jogabilidade

Em um turno, um jogador seleciona um dado de sua "mão" que combine com o número, cor ou comando do "dado central". Então o dado na "mão" do jogador substitui o "dado central", que é colocado de volta na bolsa. Se o jogador optar por não ou não puder usar qualquer dado, a "mão" inteira é rolada novamente. Se algum dado não puder ser jogado, um novo dado é retirado da bolsa, rolado e colocado em sua "mão". Isso pode ser contornado se o novo dado rolado combinar com o "dado central"; então pode ser jogado.

Dados "Comando"

"Uno Dados" também apresenta dados com comandos em suas faces — cada um tem uma ordem específica que entra em efeito após ser jogado. O comando "Inverter" muda a direção da ordem de jogo: da esquerda para direita, ou direita para esquerda. O dado "Pular" faz o próximo jogador perder a vez e passa para a próxima pessoa. Outro dado é "Comprar Dois", que força o próximo jogador a perder a vez e puxar dois dados da bolsa, que são rolados e colocados em sua "mão". Se houver apenas um dado restante na bolsa, o jogador afetado pega esse último dado. Além disso, dados de comando também podem ser jogados de forma similar a dados numerados: "Inverter Azul" é jogável em "Inverter Amarelo".

Dados "Curinga"

Dois dados podem dar a qualquer jogador grande vantagem: "Curinga" e "Curinga Comprar Quatro". Um dado "Curinga" pode ser jogado e usado em qualquer cor, número ou comando listado no "dado central". O dado "Curinga" é substituído por qualquer cor que o jogador desejar e aplicado em seu turno, mesmo se outro dado for jogável na "mão" do jogador. O "Curinga Comprar Quatro" é o dado mais devastador do jogo; contém as mesmas propriedades do "Curinga", mas força o próximo jogador a perder a vez e puxar e jogar quatro dados para serem adicionados à sua mão. No entanto, o dado "Curinga Comprar Quatro" só pode ser jogado se o jogador não tiver um dado para combinar com o "dado central" atual. Se pego usando este dado ilegalmente, o infrator deve pegar o dado de volta para comprar e rolar mais quatro dados para serem adicionados à sua "mão" atual.

Conclusão da Rodada e Pontuação

Um jogador com um único dado restante em sua "mão" deve proclamar "Uno" em seu turno. Se o jogador esquecer e for pego por um participante adversário antes do início do próximo turno, aquele jogador deve comprar e rolar dois dados da bolsa, se disponíveis. Se um jogador usar o dado final em sua "mão", a rodada é concluída. Os dados restantes em cada "mão" dos jogadores devem agora ser contados e adicionados à pontuação do vencedor da rodada. Todos os dados numerados valem seus respectivos valores de um a seis, os dois dados "Curinga" valem 50 pontos cada, e os três dados de comando restantes valem 20 pontos cada. Após isso, o vencedor da rodada anterior inicia a próxima. A primeira pessoa a alcançar 500 pontos vence o jogo.

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