Jogos de dados unem jovens e adultos num ambiente descontraído e divertido. Requerem pouco equipamento: certo número de dados, papel e lápis. Flexibilidade para jogar em qualquer superfície plana. Diferentes jogos têm regras específicas para vencer.
Usam-se três dados. Para 12 pessoas: 3 mesas com 4 cada. Uma mesa tem campainha, é a "mesa alta". Em cada ronda, faz par com quem está frente a si. Seis rondas por jogo. Mesa alta inicia e termina cada ronda com campainha. Marcador de cada mesa lança primeiro.
Pontos: lançam três dados. Cada dado alvo da ronda dá 1 ponto. Ronda 1 = número 1. Rondas seguintes: número da ronda = dado alvo. Três iguais de outro número = 5 pontos (Baby Bunco). Três iguais do número alvo = Bunco = 21 pontos (deve anunciar). Continua lançando enquanto pontuar pelo menos 1 por lançamento.
Se pontuar zero, dados passam ao próximo. Joga até equipa na mesa alta atingir 21 pontos. Toca campainha e para. Equipas com maior pontuação sobem mesa. Perdedora da mesa alta desce à mesa baixa. Após 6 rondas, quem tiver mais vitórias vence. Prémios para mais Buncos e Baby Buncos.
Requer 6 dados, papel e lápis, mesa. Para começar, cada um lança um dado. Maior começa. Primeiro lança os 6. Vencedor final mostra maior total acima de 10.000 na ronda final. Pontos: 1s, 5s, três iguais, ou sequência (1-2-3-4-5-6) num lançamento.
Cada 1 = 100 pts, cada 5 = 50 pts. Três iguais 2-6 = 100 x número. Ex: três 2s = 200. Três 1s = 1.000. Sequência = 1.000. Após lançar 6, pode guardar dados pontuadores à parte. Lança restantes. Se lançar 6 e pontuar, lança todos 6 de novo e continua a somar. Se em qualquer lançamento não pontuar, perde todos pontos da ronda.
Para pontuar primeira vez, precisa 500 pts no total. Após 500, nas rondas seguintes pode parar a qualquer momento para somar total, ou arriscar mais. Se não pontuar, perde pontos da ronda. Após alguém atingir 10.000 e parar, cada um tem mais uma ronda para tentar bater. Maior total vence.
2+ jogadores. Inventado por caminhantes, meta costuma corresponder a trilho. Muitos jogam a 2.145 (milhas do Appalachian Trail). 6 dados, 3 pares coloridos. Cada um lança tentando combinar números.
Dados iguais = pontuadores. Ao formar pares (2 juntos, 2 pares, ou 4 iguais), pode lançar restantes ou terminar turno somando pontos. Ao lançar restantes, ou pontua mais ou tem Blisters. Blisters = dados que não formam pares, perde pontos da ronda. Se formar pares ímpares (3 ou 5 iguais ou full house) deve lançar restantes.
Se números E cores coincidirem, recebe 10x o número num dado. Ex: dois 5 mesma cor = 50 pts. Dois 5 cores diferentes = 5+5 = 10 pts. Se lançar 6 e pontuar, deve continuar lançando 6 de novo. Como Farkle, ao atingir total acordado, cada um tem mais turno para tentar bater.