História dos Jogos Portáteis

Jogar uma variedade de jogos no seu celular ou PDA é quase comum nos dias de hoje. Mas houve um tempo em que jogos portáteis eram dispositivos de entretenimento de propósito único, que funcionavam com a humilde bateria de 9 volts ou 2 pilhas AAA. Saber de onde vieram os videogames portáteis e como evoluíram pode não apenas fazer você apreciar o poder computacional do seu Blackberry, mas também pode deixá-lo nostálgico por aqueles jogos simples de LED vermelho de antigamente.

Anos 1970

  • Nos anos 1970, várias empresas trabalhavam duro para capitalizar nos componentes baratos e possibilidades quase infinitas do chip microprocessador. Em 1977, a Mattel estreou uma série de jogos portáteis baseados em esportes que usavam uma série de LEDs vermelhos e programação simples para permitir que crianças (principalmente meninos) jogassem futebol ou beisebol enquanto andavam de carro para a casa da vovó.
    A Tomy seguiu o exemplo da Mattel produzindo o "Blip", uma versão portátil do super popular jogo "Pong". Diferente do jogo da Mattel, dois jogadores podiam jogar "Blip" ao mesmo tempo, tornando viagens de carro com mais de uma criança um pouco mais silenciosas para os pais.

Anos 1980

  • Nos anos 1980, até empresas eletrônicas japonesas relativamente desconhecidas tentavam entrar no território da Mattel e Tomy. A popular série "Game and Watch" da Nintendo oferecia um estilo de jogo mais variado; jogadores podiam "mover" seu ícone ou personagem para esquerda, direita, cima e baixo, mas apenas em áreas pré-programadas. Ainda assim, a variedade aumentada de jogos — a maioria não esportiva — e o pacote menor fizeram um sucesso perene.
    Em 1989, a Nintendo passou para pequenos dispositivos de jogos flexíveis que chamou de Game Boys. Diferente de sistemas de jogos anteriores, Game Boys permitiam à Nintendo maximizar lucros vendendo os jogos separadamente. Melhor ainda, a tecnologia era durável e a plataforma flexível.

Anos 1990

  • Talvez reconhecendo que a Nintendo tinha um sucesso em mãos, vários fabricantes de jogos tentaram fazer um concorrente para o Game Boy. Lynx da Atari, Game Gear da Sega e Nomad da Sega foram oferecidos como rivais ao Game Boy. Embora nenhum tenha prosperado por mais de alguns anos, eles levaram a Nintendo a oferecer uma nova versão com tela colorida do Game Boy, o Game Boy Color.
    O Game Boy Color tinha outra vantagem sobre seus concorrentes; podia rodar jogos antigos do Game Boy, permitindo que fãs do jogo portátil mantivessem sua biblioteca original e a expandissem com títulos coloridos.

Anos 2000

  • Após ter passado os anos 1990 no poder do Game Boy original, apenas para ser forçado a inovar no final da década, a Nintendo decidiu permanecer à frente da curva com sua linha Game Boy. Em 2001, o Game Boy Advance ostentava formato mais ergonômico, melhores jogos e gráficos mais fortes. Novamente em 2003, a Nintendo introduziu o Game Boy Advance SP inspirado em flip-phone com tela melhor e poder de processamento mais forte. Um ano depois, introduziu o Nintendo DS. Embora o DS (que significa Dual Screen) ainda pudesse rodar títulos antigos do Game Boy, seu uso inovador de tela sensível ao toque, conectividade sem fio e novo formato de jogos foi uma ruptura com o modelo Game Boy mais antigo.
    Alguma concorrência, na forma do PSP (PlayStation Portable) da Sony, chegou em 2004 e começou a comer a dominância da Nintendo no mercado de jogos portáteis. Além de jogos e conectividade sem fio, o PSP oferecia filmes, música e outras capacidades que o DS não podia copiar.

Celulares e PDAs

  • A Nokia é creditada por iniciar a tendência de jogos em celulares ao introduzir Snake em seus modelos de telefone de 1997. Na virada do século, a Nokia e seus concorrentes haviam instalado literalmente milhões de Snake e clones de Snake em celulares e até começaram a oferecer telas coloridas para jogar. Com o advento do Java Micro Edition e outros softwares, celulares — e Assistentes Pessoais de Dados ou "PDAs" — começaram a rodar versões off-brand de jogos populares.
    Em 2005, jogos portáteis haviam migrado para plataformas de celular e PDA com agressão surpreendente. Em 2005, as versões de celular e PDA de jogos valiam cerca de $80 milhões em receita para uma empresa, a Jamdat, sozinha. A Apple agora permite que designers amadores e profissionais projetem e vendam seus jogos através da "App Store" da Apple.

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