Regras do Mystery Date

Mystery Date Clássico: Versão 2005

Para 2 a 4 jogadores, idades 7+. Objetivo: ser a primeira rapariga a preparar-se para um de 4 encontros misteriosos e encontrar o seu par atrás da porta. Inclui: tabuleiro, porta misteriosa, 5 encontros misteriosos, 48 cartas de roupa, 4 peões com bases e dado.

Preparação

Na primeira vez, deve montar a Porta Misteriosa. Tem 9 peças: frente, verso, 2 peças para maçaneta e 5 cartas de encontros. Empilhe as cartas de encontros em ordem 1 a 5 (1 no topo). A peça redonda da maçaneta passa pelo buraco na porta e prende no fecho. As cartas deslizam sobre as dobradiças da parte traseira para uma ficar virada para cima. As peças da porta ligam às dobradiças e a porta encaixa no espaço designado no tabuleiro. Também deve inserir cada peão na base de plástico.

Tipos de Encontros

Os encontros são: Piquenique de Bicicleta, Baile de Finalistas, Snowboard, Praia. Existe também a carta "Nerd" com protetor de bolso e óculos. O Nerd deve ser evitado.

Desenvolvimento do Jogo

Cada jogador lança o dado. O mais alto começa, continuando para a esquerda. Na sua vez, lança o dado e move o peão no sentido dos ponteiros do relógio. Deve seguir instruções na casa onde aterrar. Se aterrar em "Pegar", siga instruções para pegar carta do baralho, do descarte ou de outro jogador. Se aterrar em "Trocar" e for instruído a trocar cartas com outro jogador, ambos selecionam uma carta da sua mão e trocam.

Vencer o Jogo

Se aterrar em "Abrir a Porta" e tiver as 3 cartas certas para completar um visual, está pronta para o encontro e pode abrir a porta para ver se o seu par chegou. Se não tiver 3 cartas de visual iguais, não faz nada e a vez acaba. Para abrir, deve mostrar o seu visual de 3 cartas aos adversários. Se não for par, fecha a porta, roda a maçaneta e o jogo continua. Se abrir e for o Nerd, deve descartar as 3 cartas e pegar 3 novas do baralho. O jogo continua. Se o encontro atrás da porta combinar, ganhou.

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