Advanced Dungeons and Dragons é RPG de fantasia de mesa criado em 1974 que inaugurou era moderna da indústria de RPG. Ao criar personagem, este deve receber alinhamento ditando sua visão moral e ética. Alinhamento é importante pois dita estrutura do grupo; apenas personagens compatíveis devem estar no mesmo grupo. Os nove alinhamentos são: Legal-Bom, Neutro-Bom, Caótico-Bom, Legal-Neutro, Neutro, Caótico-Neutro, Legal-Mau, Neutro-Mau, Caótico-Mau.
Extremo "bom" do espectro. Também "alinhamento santo". Forte senso de dever, age com compaixão e apenas pelo bem dos outros. Conflita quando escolha entre quebrar leis religiosas ou leis da terra. Nações Legal-Bom agem apenas pelo bem-estar dos cidadãos. Inclui muitos anões, cavaleiros justos e paladinos.
Tipicamente altruísta, age com irreverência por leis/tradicional que interfiram no altruísmo. Disposto a cooperar com qualquer um se resultar em bem. Não conflita quando fazer o certo requer quebrar lei. Também "alinhamento benfeitor".
Rebeldes e cínicos alinhados ao bem. Desgosto por burocracia que atrapalha metas sociais maiores. Libertários extremos: forte crença no direito à liberdade pessoal. Improvisam, ignoram tentativas de organização. Embora pretendam fazer o certo, geralmente agem fora da sociedade mainstream. Elfos geralmente Caóticos-Bons.
Juízes que acreditam em códigos pessoais fortes de honra e lei. Valorizam tradição. Seguem código pessoal acima de tudo, incluindo ideais de bem e mal. Código baseado em sistema de crença, não em senso moral. Podem parecer implacáveis pela adesão estrita à lei. Soldados, enforcadores e monges frequentemente Legal-Neutros.
Epítome do "indeciso". Não têm laços fortes com alinhamento moral e tendem a parecer sem julgamento moral. Muitos buscam criar equilíbrio entre bem e mal, que veem apenas como preconceitos. Típico: druida, às vezes obrigado a ser Neutro por regras. Druidas têm dedicação estrita ao equilíbrio.
"Espíritos livres" e individualistas ferrenhos. Regras não têm lugar na vida destes que agem estritamente por próprias ideias de certo/errado. Colocam própria liberdade acima de tudo e sempre agem para preservá-la, independente de ser percebido como bem ou mal. Frequentemente agem egoisticamente para atingir próprios objetivos.
Confia-se que cumprem palavra e seguem ordens, mas não ligam para direitos alheios e quebram regras para próprio bem. Veem sistemas de leis como exploráveis e aproveitam personagens cumpridores da lei para metas pessoais. Conflitam quando devem escolher entre obedecer ordem ou agir mal — geralmente preocupação se serão pegos.
Definidos por egoísmo, vistos como traidores. Só visam ganho próprio e prejudicam quem estiver no caminho. Não cometem mal pelo mal em si. Só agem se houver benefício próprio. Inclui assassinos que não matam desnecessariamente e mercenários que mudam lealdade por oferta melhor.
Também "alinhamento demoníaco". Sem respeito por lei/ordem ou direitos/vidas alheias. Egoístas e mesquinhos, não param at nada para metas pessoais. Veem disciplina como fraqueza e regozijam-se no sofrimento alheio. Seguem regras apenas por medo de dano pessoal.
Dica para Mestres: Use alinhamento como bússola moral, não algema. Personagens podem agir contra alinhamento em momentos de crise — isso cria drama e desenvolvimento de personagem.