Chega altura em que todo Mestre sente que campanhas pré-fabricadas não servem. Talvez não desafiem o suficiente ou se tornaram previsíveis. Talvez queira experimentar escrever campanhas. Seja qual for o motivo, a história deve envolver os outros jogadores.
Campanhas novas começam frequentemente numa vila onde aventureiros descansam após última aventura. Alguém — mago louco ou comerciante duvidoso — contrata-os para encontrar ovo de dragão. Rota passa por vários terrenos: floresta encantada, altas montanhas.
Profecia tem grande papel na fantasia. Grupo pode proteger peça-chave da profecia para chegar ao destino sem ser assassinado, ou tentar impedir bruxo/louco/governante de cumprir profecia que mergulharia a terra em trevas eternas.
Governante morre; único herdeiro é criança nascida fora do casamento, mantida secreta exceto para conselheiro de confiança do rei. Conselheiro contrata grupo para encontrar herdeiro e levar ao castelo. Reviravolta: ao regressarem com herdeiro, conselheiro tenta golpe para derrubar e possivelmente matar novo governante inexperiente e tomar o reino.
Lenda local conta como terramoto, vulcão ou desastre destruiu civilização inteira há anos. Rumores recentes dizem que pessoas dessa civilização foram avistadas. Grupo investiga rumores e tenta encontrar o que resta.