Nas regras da 4ª edição de "Dungeons and Dragons", clérigos canalizam energia divina para proeza marcial, cura e defesa. Estes homens-de-armas espirituais inspiram aliados com poderosas preces e habilidades espirituais que rivalizam com feiticeiros treinados em potência mágica. Diferente de outros conjuradores, clérigos podem usar armaduras mais pesadas de couro e malha (chain mail); também ganham bônus de preces ou incantações. A Classe de Armadura (CA) de um clérigo determina quão provável inimigos atravessam suas proteções e ferem seu corpo.
Determine a CA base de qualquer equipamento usado pelo clérigo. Armadura de tecido: CA base 0. Couro: base 2. Couro grosso (hide): base 3. Malha (chain mail): CA 6.
Adicione o maior entre Inteligência ou Destreza do clérigo, se usa armadura de tecido ou couro. Armaduras leves dão bônus para personagens inteligentes ou ágeis.
Some bônus de magias, itens, preces ou incantações ao total. Exemplo: clérigo com couro simples, Destreza 6 e +2 de "Feitiço de Escudo" (Spell of Shielding) tem CA 10 (2 base + 4 Des + 2 magia = 8? Correção: 2 base + 6 Des? Não — em 4e, modificador de habilidade é (atributo-10)/2. Destreza 6 = modificador -2. Exemplo do texto original parece usar valores diferentes. Siga a lógica: CA base + maior mod (Int/Des) + bônus mágicos).
Subtraia modificadores como "Fogo Feérico" (Faerie Fire) inimigo ou outros efeitos que reduzem CA. 4ª edição tem menos destes que versões anteriores, mas xamãs inimigos e outros conjuradores ainda podem reduzir CA.
Resumo da fórmula 4e para Clérigo: CA = 10 + CA base da armadura + maior modificador (Int ou Des, se armadura leve) + bônus de melhoria (armadura mágica) + bônus de feat/item/poder/prece - penalidades. Escudos adicionam bônus de escudo à CA (tipicamente +1 ou +2) e não contam como armadura para fins de bônus de habilidade.