Existem muitas regras especializadas para Dungeons & Dragons para abordar as muitas ações diferentes que um jogador pode desejar tomar. A regra central, no entanto, é bem simples. D&D usa a mecânica de dado d20, significando que todas as rolagens são baseadas no resultado de rolar um único dado de 20 faces. Isso é verdade para todo combate, testes de perícia e testes de resistência. O resultado da rolagem é modificado por outros fatores, dependendo do que a rolagem é. Uma rolagem de 20 (antes dos modificadores) é chamada de 20 natural ou acerto crítico. Um acerto crítico é um sucesso instantâneo, não importa qual era o número alvo. Para uma versão mais abrangente, mas ainda simplificada, das regras, veja as Regras de Início Rápido.
Em combate, personagens adicionam um modificador, baseado em uma perícia relevante, à sua rolagem de d20. Para ataques básicos com armas, este é o modificador de Força. Para poderes, verifique sua descrição para o modificador relevante. Este número (rolagem mais modificador) é comparado a um número alvo. Para a maioria dos ataques, isso será a classe de armadura. Para feitiços e outros poderes, pode ser fortitude, vontade ou reflexos. Se o número que o jogador rolou for maior que o número do alvo, o jogador teve sucesso e rola dano. Cada arma e poder especificará o número e tamanho do(s) dado(s) que precisam ser rolados. O resultado é subtraído do total de Pontos de Vida do alvo.
Durante o combate, cada personagem pode realizar três ações, uma de cada nas seguintes categorias: mover, menor e padrão. Uma ação de mover significa que você pode mover seu personagem um número de quadrados até sua velocidade. Correr e investir são outras ações de mover com regras específicas. Uma ação menor pode ser carregar uma besta, tirar uma poção ou acender uma vela. Uma ação padrão inclui todos os ataques e poderes (a menos que especificado de outra forma na descrição do poder). Um jogador também pode escolher fazer duas ações de mover, ou duas ações menores e uma de mover.
Existem 17 perícias de personagem em D&D. Estas perícias têm uma pontuação baseada em se o personagem escolheu treinar naquela perícia e o modificador da habilidade em que a perícia se baseia. Treinar adiciona cinco pontos enquanto o modificador continuará a subir à medida que o personagem ganha níveis e pontos de habilidade. Quando um personagem precisa usar uma dessas perícias, ele rola um d20, adiciona a pontuação da perícia e compara esse número a um número alvo. O número alvo é definido pelo mestre da masmorra e é baseado na dificuldade da tarefa, mais quaisquer fatores ambientais que o DM ache relevantes.
Um personagem que foi reduzido a zero pontos de vida não está morto. Ele está inconsciente e deve fazer um teste de resistência para evitar a morte. Um teste de resistência tem número alvo 10. Se o jogador rolar 10 ou mais, ele teve sucesso. Um personagem inconsciente deve continuar fazendo testes de resistência contra a morte a cada rodada até que possa ser curado ou até que o combate termine, o que vier primeiro. Se o jogador falhar no teste de resistência três vezes, seu personagem morre. Personagens mortos podem ser ressuscitados por certos feitiços de sacerdote e rituais se houver restos mortais. Personagens às vezes são obrigados a fazer testes de resistência para terminar efeitos de feitiços. Se falhar, o efeito continua no próximo turno, quando ele pode tentar novamente.