Você sabe montar personagem na 2ª edição de AD&D, interpretar para sair de saco de papel e táticas que impressionam novatos, mas ainda não derruba kobold em três rodadas, e companheiros não vão melhor. Hora de aumentar dano em mais de alguns pontos. Aprenda como causar mais dano em AD&D 2ª edição.
Instruções
Guerreiro (Warrior)
- Selecione classe "Guerreiro" (Fighter) não só pela amplitude de armas mas também por perícias relacionadas, como estilo duas armas que dobra capacidade de ataque. Encontre em "Complete Fighter's Handbook" e "Combat & Tactics".
- Especialize-se em arma que maximize seus atributos. Como Guerreiro, deve confiar em armas de combate próximo. Armas de haste (pole-arms) têm maior dano por golpe, mas são difíceis em ambientes apertados como masmorras e difícil achar versões mágicas.
- Escolha perícia "Forja de Armas" (Weapon Smithing) como proficiência não-armamento para rotineiramente tentar obra-prima com "+1 acertar/+1 dano", aumentando dano quando não tem arma mágica com bônus melhores.
- Use itens mágicos para aumentar dano de armas — óleo de fogo, por exemplo — ou sua força. Aumentam dano geral e possivelmente estendem tempo danificando; especialmente se pegarem fogo.
- Busque Grand Mestre (Grandmastery) em sua arma ao entrar níveis épicos (15+).
Mago (Mage)
- Suba de nível o mais rápido possível. Magos baixo nível notórios por inutilidade em combate. Nível 5 campo começa igualar com feitiços de combate como "Bola de Fogo" (Fireball).
- Especialize-se em escola de magia que não seja adivinhação (divination) ou abjuração (abjuration). Adivinhação não causa dano, embora dê vantagem estratégica/tática. Especialistas em abjuração não podem lançar muitos feitiços de alteração mortais.
- Estude descrições de feitiços para nuances usáveis instantaneamente. Muitos feitiços têm ambiguidade na descrição explorável a seu favor.
- Carregue muitos componentes de feitiço. Fácil perder controle deste elemento crucial, mas pode tornar impossível usar seu melhor feitiço.
Sacerdote (Priest)
- Adore deus da justiça. Deuses da justiça mais propensos a fornecer armamento e deixar empunhar espada ou arma. Também tendem a ser legais, útil com outros recursos.
- Lembre-se que embora sozinho não seja o "durão" do grupo, pertence a organização com recursos acima do resto. Existe ramo militar de religiões marciais: Paladinos. Se causa é justa, eles virão. Caso contrário, ainda pode ter outros sacerdotes e possivelmente um deus do seu lado.
- Use a igreja como meio de preparação. Se manteve dízimos em dia, pode ter direito a upgrade de equipamento.
- Invoque divindade (Godcall) às vezes. Não pode abusar, mas uma vez por aventura pode rolar intervenção pessoal a seu favor. Circunstâncias modificam rolagem, então incentive a seu favor.
Ladino (Rogue)
- Pareça inocente. Oposição não suspeitará que cara em traje de mercador é razão de sua morte se parece só ter contratos na manga. Pode também "tropeçar" no combate e fazer rotina "não sou com eles".
- Golpe pelas costas (Backstab) cedo e frequentemente. Funciona uma vez por combate, mas cada combate é nova oportunidade de fazer arma brilhar com sangue do inimigo. Lembre-se: não limitado a adagas.
- Suba de nível frequentemente para ganhar todas vantagens das classes ladinas. Força da classe vem de ganhar perícias e proficiências em velocidade surpreendente.
- Lembre-se que domínio do ladino é ambiente urbano, onde recursos são menos limitados que guerreiro ou mago. Guilda de ladrões, se membro, oferece serviços e assistência imediatamente vantajosos.