Como Começar a Jogar Dungeons and Dragons como Guerreiro Anão

Guerreiro anão é uma combinação icônica de classe e raça em qualquer cenário de fantasia, mas particularmente em "Dungeons and Dragons". Seus bônus raciais inerentes tornam os anões bem adequados aos papéis de defensor e causador de dano. A Quarta Edição adiciona poderes de classe (ou explorações) que dão a cada classe a capacidade de variar seus ataques padrão, então criar um guerreiro anão é mais do que apenas maximizar força e constituição. Escolher os talentos e poderes certos para se adequar às suas habilidades favorecidas é o primeiro passo. Uma vez feito isso, você precisa equipar seu personagem para melhor se adequar aos seus pontos fortes.

Criando um Guerreiro Anão

  1. Atribua seus valores de habilidade. Além do array padrão, anões recebem bônus de +2 em Constituição e Sabedoria. Força será seu atributo principal. Constituição mais alta se traduz em mais pontos de vida, vitais para um guerreiro, então seu valor de constituição também deve ser alto. Sabedoria e Destreza também podem ser valiosos para um guerreiro, então você pode querer torná-los seus atributos secundários. Valores de habilidade se traduzem em modificadores. Para determinar o modificador, divida seu valor de habilidade pela metade (arredonde para baixo) e subtraia cinco.

  2. Calcule seus pontos de vida iniciais e impulsos de cura. Guerreiros começam com 15 mais modificador de Constituição pontos de vida e nove mais modificador de Constituição impulsos de cura.

  3. Calcule seus valores de defesa. Estes são baseados em seus valores de habilidade. Guerreiros recebem +2 adicional em Fortitude.

  4. Selecione suas perícias. Guerreiros podem escolher três das seguintes perícias: Atletismo (Força), Vigor (Constituição), Cura (Sabedoria), Intimidação (Carisma) e Sabedoria de Rua (Carisma). Anões também recebem bônus de +2 em Masmorras e Vigor.

  5. Selecione seu talento. Personagens de primeiro nível podem selecionar um talento baseado em raça, classe ou habilidade. Guerreiros começam com proficiências em armaduras de tecido, couro, pele, cota de malha e escamas, e proficiências em armas corpo a corpo simples, militares, à distância simples e militares. Anões começam com proficiência em arma de martelo que permite usar tanto martelos de arremesso quanto martelos de guerra. Você não precisará tomar nenhum desses talentos. Robustez (cinco pontos de vida adicionais por nível) é um talento de propósito geral que pode beneficiar qualquer personagem, mas guerreiros em particular. Talentos específicos de guerreiro incluem Empurrão com Escudo, Desafio Potente e Escudo Distrativo. Talentos específicos de anão incluem Esquiva de Gigantes e Proficiência em Arma Anã. Talentos adicionais de proficiência em arma ou armadura também podem ser úteis.

  6. Selecione seus poderes. Personagens de primeiro nível recebem dois poderes À Vontade, um de Encontro e um Diário. Escolha seus poderes baseados no tipo de arma que planeja usar e se prefere causar dano ou ajudar aliados. Por exemplo, o poder de primeiro nível À Vontade "Maré de Ferro" é para guerreiros que usam arma de uma mão e escudo. "Ataque de Cobertura" permite a um aliado se deslocar para fora do perigo enquanto você ataca o inimigo dele.

  7. Determine seu alinhamento e religião. Seu alinhamento e o de seu deus patrono precisam ser os mesmos. Moradin é o deus leal bom da criação, divindade patrona de artesãos e ferreiros e a divindade mais comumente seguida por anões. Dito isso, um guerreiro pode realisticamente ser de qualquer alinhamento e adorar qualquer um dos deuses dependendo da sua preferência.

Equipando um Guerreiro Anão

  1. Selecione sua(s) arma(s). Certifique-se de que a arma escolhida se enquadre em uma de suas proficiências. Não é má ideia comprar uma arma corpo a corpo e uma à distância.

  2. Escolha sua armadura. Anões não sofrem penalidade de movimento por armadura, então armaduras pesadas (cota de malha, escamas, placas) não os desaceleram como fariam com outros guerreiros.

  3. Selecione seu outro equipamento. Todos os personagens começam com 100 peças de ouro para gastar em armas, armaduras e equipamentos. A maior parte será gasta em armas e armaduras, mas você deve reservar alguns para acessórios mundanos. Um Kit de Aventureiro Padrão contém mochila, saco de dormir, pedra de fogo e aço, bolsa de cinto, 10 dias de rações de viagem, 50 pés de corda, dois bastões de sol e um cantil. É uma pechincha a 15 peças de ouro. Você também pode querer comprar equipamento de escalada, tochas, frascos, lanternas e óleo ou suprimentos de acampamento se for aventurar-se fora da cidade.

  4. Compre munição. Se você tem uma arma à distância, não se esqueça de comprar a munição apropriada. Um coldre padrão de flechas, virotes ou balas de funda custa uma peça de ouro.

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